Catégorie:Manœuvre de Combat
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire.
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas. Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.
Sommaire
Assommer
Jet de Sauvegarde Vigueur
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Inconscient pendant 1D4 tour.
Bousculade
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.
Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.
Echec : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le côté.
Coup Fatal
Action Complexe - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Mourant.
Croc en Jambe
Jet de Sauvegarde Réflexe.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : au sol.
Désarmement
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : désarmé.
Feinte
Jet de Sauvegarde Volonté
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.
Intimider
Jet de Sauvegarde Volonté
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.
Immobiliser
Action Complexe - Il n'est pas possible d'immobiliser plus d'un adversaire par membre préhensile (mains, tentacules). Des bonus/malus liés aux tailles peuvent s'appliquer.
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.
Libération d'une immobilisation
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.
Roulé-boulé
Jet de Sauvegarde Réflexes.
ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.
Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.
Echec : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.
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