Télékinésie

De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
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Abjuration [Force]

Niveau : Mage 5

Composantes : V, G

Incantation : 1 action libre

Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)

Zone d'effet : Voir description

Durée : Concentration (jusqu’à 1 round/niveau) ou instantanée (voir description)

Jet de sauvegarde : Voir description

Résistance à la magie : Oui

Description

Ce sort permet de déplacer à distance des objets ou des créatures, sur simple concentration. Selon la version choisie, le sort génère une force graduelle, une violente poussée, ou permet d’exécuter des manœuvres de combat.

Force graduelle 
Cette version du sort permet de déplacer une créature ou un objet pesant jusqu’à 20 kg par niveau de lanceur de sorts et de lui faire parcourir un maximum de 4 cases par round.
Une créature peut annuler l’effet sur l’un de ses objets en réussissant un jet de sauvegarde Volonté.
Cette utilisation de Télékinésie dure tant que le mage se concentre et au maximum 1 round par niveau de lanceur de sorts.
Il est impossible d’exercer la Télékinésie au-delà des limites de portée du sort, sans quoi ce dernier s’achève instantanément.
Si le mage cesse de se concentrer, volontairement ou non, l’objet ou la créature s’immobilise ou tombe.
Un objet peut être manipulé par Télékinésie comme si le mage le tenait en main. Il est ainsi possible d’abaisser un levier, de tirer sur une corde, de tourner une clef dans une serrure, etc. à condition, bien sûr, que la force requise entre dans les limites imposées par le sort.
Le personnage peut également défaire des nœuds simples, mais les activités demandant une telle dextérité requièrent un test d’Intelligence de difficulté 15.
Manœuvres de combat 
Une fois par round, la Télékinésie peut permettre d’exécuter une bousculade, un désarmement, une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en-jambe.
Ces actions sont résolues en utilisant une BMC égale au niveau du mage en ajoutant le niveau du mage à son bonus d’Intelligence pour les mages et Charisme pour les ensorceleurs.
En cas d’échec, la cible ne peut pas réagir en effectuant une attaque d’opportunité.
Nul jet de sauvegarde n’est permis, mais la résistance à la magie s’applique normalement.
Cette version de Télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts, mais prend fin si le personnage cesse de se concentrer.
Poussée subite 
Toute l’énergie du sort est utilisée en un seul round, de manière à projeter jusqu'à un objet ou créatures par niveau de jeteurs de sorts (maximum 15), qui doivent se trouver à 6 cases ou moins les uns des autres, en direction d’une cible à une distance maximale de 2 cases par niveau de jeteur de sorts. Le personnage peut soulever de la sorte un total de 20 kg par niveau de lanceur de sorts.
Un jet d’attaque est nécessaire pour toucher la cible. On en effectue un par projectile, en utilisant le bonus de base à l’attaque du mage + son modificateur d’Intelligence pour les mages ou de Charisme pour les ensorceleurs.
Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force ; flèches et carreaux infligent les dégâts d’une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi).
Les dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kg (pour un projectile peu solide, tel qu’un baril) à 1d6 points tous les 20 kg (pour les objets plus denses, comme les rochers).
Les créatures dont le poids le permet peuvent elles aussi être projetées, mais elles ont droit à un jet de sauvegarde Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme celles dont le mage chercherait à projeter les objets tenus en main).
Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, autant de dégâts que si elle venait d’effectuer une chute de trois mètres (1d6 points de dommage).