Toucher de la goule

De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
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Nécromancie

Niveau : Mage 2

Composantes : V, G, M (un fragment de suaire prélevé sur une goule ou une pincée de terre provenant de l’antre d’une goule)

Incantation : 1 action simple

Portée : Toucher

Cible : Un humanoïde vivant touché

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie négative lui permettant de paralyser le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque de contact au corps à corps.

La main du mage se nimbe d’une aura verte phosphorescente visiblement malsaine. Si le jet de sauvegarde Vigueur échoue la créature victime

  • est paralysée*
  • exhale une puanteur provoquant de violents haut-le-cœur à 2 cases à la ronde
  • se nimbe d’une aura verte phosphorescente.

Toutes les créatures dans l’aire d’effet, qui ratent un jet de sauvegarde Vigueur, à l’exception du jeteur de sorts, sont nauséeuses pendant 1d4 rounds.

La cible du sort, bien que consciente de ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler.

Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde Vigueur pour mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque d’opportunité.

Une attaque réussie sur une cible immobilisée déclenche automatiquement un jet de sauvegarde de Volonté pour briser l’enchantement de la part de la créature immobilisée.

Neutralisation du poison soigne les créatures malades. Celles qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées par l’odeur.