Zone d’anti-magie

De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
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Abjuration

Niveau : Mage 6

Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux de même métal)

Incantation : 1 action simple

Portée : Personnelle

Zone d'effet : Emanation de 2 cases de rayon centrée sur le jeteur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau (D)

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Voir description

Description

Cette abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts. Tout ce qui est compris dans cette sphère est immunisé contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique (hormis les artéfacts et reliques) ne peut fonctionner à l’intérieur. Une Zone d’anti-magie réprime (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé à l’intérieur ou amené dans la zone d’effet. Par exemple, un guerrier sous l’effet d’un sort de Rapidité retrouve une vitesse normale s’il entre dans une Zone d’anti magie, mais il redevient très rapide dès qu’il en sort. Le temps passé à l’intérieur de la Zone d’anti magie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du sort réprimé.

Les créatures convoquées (quel que soit leur type), mais aussi les morts-vivants intangibles, disparaissent dès qu’ils pénètrent dans une Zone d’anti magie, pour réapparaître au même endroit dès que la sphère se déplace. Ils cessent en fait d’exister pour un moment qui est décompté normalement de leur durée d’existence dans ce plan (dans le cas des créatures convoquées). Si on lance Zone d’anti magie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant d’une résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître, le dé de difficulté étant égal à la résistance à la magie du monstre. L’effet des invocations instantanées, telles que Création d’eau, n’est pas modifié par une Zone d’anti magie car la magie qui a permis l’apparition de l’eau dans ce cas bien précis a depuis longtemps disparu.

Les créatures normales (un griffon qui n’aurait pas été convoqué, par exemple) peuvent entrer dans la Zone d’anti magie, de même que les projectiles non magiques. Pareillement, si une épée magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître. La Zone d’anti magie reste sans effet sur les golems et autres créatures artificielles élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure, à moins qu’elles n’aient été convoquées, auquel cas elles entrent dans le cas de figure détaillé plus haut. Cette règle s’applique également élémentaires, aux morts-vivants tangibles et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois réprimés par le sort.

Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration. Plusieurs Zones d’anti magie peuvent partager la même zone d’effet sans s’affecter l’une l’autre. Certains sorts, tels que Mur de force, Mur prismatique et Sphère prismatique ne sont pas affectés par Zone d’anti magie. Enfin, les artéfacts ou reliques ainsi que les créatures divines (demi-dieu, dieu, seigneur démon, prince diable…) peuvent faire appel à tous leurs pouvoirs au sein d’une Zone d’anti magie créée par un mortel. Si une créature est plus grande que la zone d’effet, les parties de son corps sortant de la sphère ne sont pas protégées.