Pierres acérées : Différence entre versions
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Ralentit* : Lors du tour de jeu de la créature ralentie par l’effet d’un sort ou d’un pouvoir surnaturel peut accomplir une action simple ou de mouvement (pas d’action complexe). Elle subit un malus de -1 à la CA, ses jets d’attaques et de jet de sauvegarde de Reflexes. Le déplacement est réduit de moitié (arrondi à la case inférieure), affecte les distances de saut et annule l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire. | Ralentit* : Lors du tour de jeu de la créature ralentie par l’effet d’un sort ou d’un pouvoir surnaturel peut accomplir une action simple ou de mouvement (pas d’action complexe). Elle subit un malus de -1 à la CA, ses jets d’attaques et de jet de sauvegarde de Reflexes. Le déplacement est réduit de moitié (arrondi à la case inférieure), affecte les distances de saut et annule l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire. | ||
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Version du 21 septembre 2011 à 13:40
Transmutation [Terre]
Niveau : Druide 4, Terre 5
Composantes : V, G, FD
Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (20 cases + 2 cases /niveau)
Cible : 1 carré de 4 cases de côté/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : Oui
Description
Au terme de l’incantation, le terrain choisi (sol rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et ralentissent* toutes les créatures tentant de traverser la zone d’effet. Quiconque pénètre à pied dans la zone dangereuse subit 1d8 points de dégâts par tranche de 1 case parcourue, et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Toute créature blessée par ce sort doit réussir un jet de réflexes sous peine d’être touchée aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié pendant 24 heures, à moins qu’elle ne bénéficie d’un sort de Soins qui lui permet également de récupérer les points de vie normaux. Un compagnon peut aussi la soigner, mais il faut panser les plaies, ce qui demande 10 minutes, et réussir un test de premiers secours contre le dé de difficulté du sort.
Pierres acérées est un piège magique impossible à désamorcer avec la compétence Sabotage. Les pièges magiques tels que Pierres acérées sont très difficiles à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence Perception 29.
Ralentit* : Lors du tour de jeu de la créature ralentie par l’effet d’un sort ou d’un pouvoir surnaturel peut accomplir une action simple ou de mouvement (pas d’action complexe). Elle subit un malus de -1 à la CA, ses jets d’attaques et de jet de sauvegarde de Reflexes. Le déplacement est réduit de moitié (arrondi à la case inférieure), affecte les distances de saut et annule l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire.