Capture d’âme : Différence entre versions
m (1 version) |
|
(Aucune différence)
|
Version du 8 septembre 2011 à 14:32
Nécromancie
Niveau : Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M (un jaspe noir d’une valeur de 1000 pièces d’or par dé de vie de la créature dont on cherche à capturer l’âme)
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)
Cible : Un cadavre
Durée : Permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : Non
Description
Ce puissant sort permet de capturer l’âme d’une créature venant de mourir et de l’enfermer dans un jaspe noire. Le sujet doit être décédé depuis moins d’un round par niveau du jeteur de sorts qui tente la capture de son âme. Une fois emprisonnée dans la pierre précieuse, l’âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que Clone, Rappel à la vie, Résurrection, Résurrection suprême, Réincarnation ni même par un Miracle ou un Souhait. Ce n’est qu’en détruisant la pierre que l’on peut la délivrer.
Cela ne ramène toutefois pas le mort à la vie. L’âme ainsi libérée rejoint les plans extérieurs.
Il est possible pendant le round suivant la libération de l’âme de la lier à nouveau à son corps d’origine par des sorts tels que : Portes de la mort, Souffle de vie, Rappel à la vie, Résurrection, Résurrection suprême, Réincarnation (automatiquement le corps de la cible), Miracle, Souhait.
Dans certaines situations particulières choisies par le maître de jeu l’âme peut se retrouver prisonnière d’un lieu et errer sans repos voire même devenir un esprit mort-vivant.
Si le jaspe n’a pas assez de valeur, elle éclate au terme de l’incantation.