Peur : Différence entre versions

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Les créatures ayant au moins 6 dés de vie sont immunisées contre l’effet secoué qu’engendre le sort quelque soit leur jet de sauvegarde. Peur contre et dissipe Regain d’assurance.
 
Les créatures ayant au moins 6 dés de vie sont immunisées contre l’effet secoué qu’engendre le sort quelque soit leur jet de sauvegarde. Peur contre et dissipe Regain d’assurance.
  
Effrayé* : Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Il peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte.
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[[Effrayé]]* : Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Il peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte.
  
Secoué* : Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
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[[Secouée]]* : Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
  
 
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Version du 9 avril 2013 à 10:48

Nécromancie [Mental, Terreur]

Niveau : Barde 1, Mage 1, Prêtre 1, Mort 1

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Une créature vivante ayant 5 dés de vies ou moins

Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, partiel

Résistance à la magie : Oui

Description

La créature affectée par ce sort est effrayée*.

Si elle réussit un jet de volonté, la cible est secouée* pendant 1 round.

Les créatures ayant au moins 6 dés de vie sont immunisées contre l’effet secoué qu’engendre le sort quelque soit leur jet de sauvegarde. Peur contre et dissipe Regain d’assurance.

Effrayé* : Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre. Il subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Il peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte.

Secouée* : Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.