Toiles d’araignées spectrales : Différence entre versions

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== Description ==
 
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Lors de l’incantation, le prêtre peut choisir un allié présent dans la zone d’effet du sort par niveau et choisir de l’immuniser aux trois effets du sort. Le jeteur de sorts invoque des toiles grises spectrales qui emplissent la zone d’effet du sort. Les effets sont les suivants :
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Le jeteur de sorts invoque des toiles grises spectrales qui emplissent la zone d’effet du sort.
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Lors de l’incantation, le prêtre peut choisir un allié présent dans la zone d’effet du sort par niveau et choisir de l’immuniser aux trois effets du sort.  
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Les effets sont les suivants :
  
 
* toute créature se tenant dans la zone d'effet à la fin de l'incantation, ou qui y entre durant son tour de jeu, doit réussir un jet de sauvegarde Réflexes sous peine d'être [[Enchevêtré]] *.  
 
* toute créature se tenant dans la zone d'effet à la fin de l'incantation, ou qui y entre durant son tour de jeu, doit réussir un jet de sauvegarde Réflexes sous peine d'être [[Enchevêtré]] *.  
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Deux toiles d’ombres ne peuvent partager la même zone d’effet.
 
Deux toiles d’ombres ne peuvent partager la même zone d’effet.
  
Les créatures [[enchevêtré]]es peuvent se dégager en une Action de Mouvement, avec un test de Force ou d’Evasion opposé au facteur de difficulté du sort ou de l’effet.
 
  
 
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Version du 16 avril 2013 à 14:07

Invocation [Création, Ombre]

Niveau : Araignée 7

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Zone d'effet : 18 cases de rayon

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Voir description

Résistance à la magie : Oui

Description

Le jeteur de sorts invoque des toiles grises spectrales qui emplissent la zone d’effet du sort.

Lors de l’incantation, le prêtre peut choisir un allié présent dans la zone d’effet du sort par niveau et choisir de l’immuniser aux trois effets du sort.

Les effets sont les suivants :

  • toute créature se tenant dans la zone d'effet à la fin de l'incantation, ou qui y entre durant son tour de jeu, doit réussir un jet de sauvegarde Réflexes sous peine d'être Enchevêtré *.
  • de l’énergie négative parcours la toile occasionnant :
    • Si une créature rate son jet de sauvegarde Vigueur elle subit une réduction de Force de 1d6 et 2d4 points de dégâts d’énergie négative.
    • Si une créature réussit son jet de sauvegarde Vigueur elle ne subit qu’1d4 points de dégâts d’énergie négative

Deux toiles d’ombres ne peuvent partager la même zone d’effet.