Terres sauvages : Différence entre versions

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En imprégnant les alentours d'une puissance issue du plan de l'Ombre, le druide rend son environnement plus sauvage et dangereux. L'effet précis du sort dépend du milieu naturel dans lequel il est lancé.
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En imprégnant les alentours d'une puissance issue du plan de l'Ombre, le druide rend son environnement plus sauvage et dangereux.  
 
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L'effet précis du sort dépend du milieu naturel dans lequel il est lancé.
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Paysage d'ombre fait du désert un lieu où nul ne se rend de bon cœur. La température moyenne augmente de 15°C s’il s’agit d’un désert de sable ou baisse de 15°C s’il s’agit d’une toundra. Toutes les heures, une tempête de sable ou de neige le parcourt.
 
 
 
Forêts :
 
  
Une forêt frappée par un sort de Terres sauvages est un lieu terrifiant la voûte de feuillage pourrissant empêche la lumière du soleil d'atteindre le sol et où les arbres sont étrangement difformes. Les espaces occupés par des broussailles légères sont désormais remplis de broussailles épaisses. Du reste, les espaces occupés par des broussailles épaisses accrochent les voyageurs comme par Enchevêtrement (Jet de sauvegarde réflexes, partiel ; Dé de difficulté égal à celui du sort de Terres sauvages).
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:Paysage d'ombre fait du désert un lieu où nul ne se rend de bon cœur. La température moyenne augmente de 15°C s’il s’agit d’un désert de sable ou baisse de 15°C s’il s’agit d’une toundra. Toutes les heures, une tempête de sable ou de neige le parcourt.
  
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:Une forêt frappée par un sort de Terres sauvages est un lieu terrifiant où la voûte de feuillage pourrissant empêche la lumière du soleil d'atteindre le sol et où les arbres sont étrangement difformes. Les espaces occupés par des broussailles légères sont désormais remplis de broussailles épaisses. Du reste, les espaces occupés par des broussailles épaisses accrochent les voyageurs comme par [[Enchevêtrement]] (Jet de sauvegarde réflexes, partiel ; Dé de difficulté égal à celui du sort de Terres sauvages).
  
Même les collines à pente douce sont perfides sous l'influence de Terres sauvages. Les broussailles se transforment en broussailles épaisses et les pentes semblent plus raides que ne le laissent penser leur élévation. Il faut utiliser deux cases de déplacement pour parcourir une case de pente douce, et quatre cases de déplacement pour parcourir une case de pente raide. Les à-pics sont parcourus de surplombs et constitués de roche friable. Il faut réussir un test d'escalade difficulté 25 pour les gravir ou les descendre.
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:Même les collines à pente douce sont perfides sous l'influence de Terres sauvages. Les broussailles se transforment en broussailles épaisses et les pentes semblent plus raides que ne le laissent penser leur élévation. Il faut utiliser deux cases de déplacement pour parcourir une case de pente douce, et quatre cases de déplacement pour parcourir une case de pente raide. Les à-pics sont parcourus de surplombs et constitués de roche friable. Il faut réussir un test d'escalade difficulté 25 pour les gravir ou les descendre.
  
Marécages :
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:Ce type de terrain semble plus marécageux et sinistre encore. La moitié des cases de broussailles se transforment en cases de sables mouvants.
  
Ce type de terrain semble plus marécageux et sinistre encore. La moitié des cases de broussailles se transforment en cases de sables mouvants.  
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:Les Sables mouvants paraissent avoir une surface solide d’un diamètre de 12 cases. Toute créature se déplaçant en marchant doit faire un test compétence de survie difficulté 8 pour remarquer les Sables mouvants. En cas d’échec, la créature se retrouve à 1d2 cases du bord. Les créatures qui courent ou chargent n’ont droit à aucun jet et se retrouvent à 1d2*3 cases dans les Sable mouvant. Une créature prise dans un Sables mouvants doit réussir un jet de natation difficulté 10, chaque round, pour surnager ; ou un jet à difficulté 15 pour se rapprocher du bord. En cas d’échec de plus de 5 du jet de natation, la créature s’enfonce et se noie. La créature peut tenter de faire surface (Jet de natation difficulté 15+1 par round consécutif sous la surface). Un jet de force difficulté 15 permet de sortir une créature de taille moyenne piégée des Sables mouvants.  
  
Sables mouvants :  
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:Les montagnes prennent la forme de pics accidentés et de pentes glissantes, le tout parsemé de vents hurlants. Pour franchir à-pic et gouffres, il faut réussir un test d'escalade difficulté 25. Les créatures qui ratent leur test d'escalade ou qui font beaucoup de bruit ont 10 % de chance de déclencher un éboulement.
  
Les Sables mouvants paraissent avoir une surface solide d’un diamètre de 12 cases. Toute créature se déplaçant en marchant doit faire un test compétence de survie difficulté 8 pour remarquer les Sables mouvants. En cas d’échec, la créature se retrouve à 1d2 cases du bord. Les créatures qui courent ou chargent n’ont droit à aucun jet et se retrouvent à 1d2*3 cases dans les Sable mouvant. Une créature prise dans un Sables mouvants doit réussir un jet de natation difficulté 10, chaque round, pour surnager ; ou un jet à difficulté 15 pour se rapprocher du bord. En cas d’échec de plus de 5 du jet de natation, la créature s’enfonce et se noie. La créature peut tenter de faire surface (Jet de natation difficulté 15+1 par round consécutif sous la surface). Un jet de force difficulté 15 permet de sortir une créature de taille moyenne piégée des Sables mouvants.  
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:Un terrain propice aux avalanches peut être détecté par un jet de survie difficulté 20 ou un jet de perception difficulté 25. Une avalanche qui se déclenche en pleine tempête sera plus difficile à détecter : difficulté 30. En cas de réussite, l’avalanche peut être évitée (abris trouvés, déplacement hors de la coulé). La coulée mesure 1d6*30 cases de large. Elle inflige 8d6 de dégâts aux créatures sur son passage et les enterre. Un jet de réflexe difficulté 15 divise les dégâts par deux. Les créatures enterrées subissent 1d6 point de dégâts de froid par minute et ne peuvent rien faire.
  
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:Seuls les prés sont modifiés par le sort, mais il s'agit de vastes surfaces parsemées de buissons denses où les orages et les tornades sont monnaie courante. La moitié des cases occupées par des broussailles (légères ou épaisses) accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancé un sort d'enchevêtrement (Réflexes, partiel ; dé de difficulté égal à celui du sort de paysage d'ombre).
  
Les montagnes prennent la forme de pics accidentés et de pentes glissantes, le tout parsemé de vents hurlants. Pour franchir à-pic et gouffres, il faut réussir un test d'escalade difficulté 25. Les créatures qui ratent leur test d'escalade ou qui font beaucoup de bruit ont 10 % de chance de déclencher un éboulement.
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Avalanche :
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:Les donjons classiques ne sont pas affectés par le sort, à l'inverse des cavernes naturelles. Pour entrer dans une case de sol en pierre naturelle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Les stalagmites recouvrent 10 % de l'espace au sol disponible.
 
 
Un terrain propice aux avalanches peut être détecté par un jet de survie difficulté 20 ou un jet de perception difficulté 25. Une avalanche qui se déclenche en pleine tempête sera plus difficile à détecter : difficulté 30. En cas de réussite, l’avalanche peut être évitée (abris trouvés, déplacement hors de la coulé). La coulée mesure 1d6*30 cases de large. Elle inflige 8d6 de dégâts aux créatures sur son passage et les enterre. Un jet de réflexe difficulté 15 divise les dégâts par deux. Les créatures enterrées subissent 1d6 point de dégâts de froid par minute et ne peuvent rien faire.
 
 
 
Plaines :
 
 
 
Seuls les prés sont modifiés par le sort, mais il s'agit de vastes surfaces parsemées de buissons denses où les orages et les tornades sont monnaie courante. La moitié des cases occupées par des broussailles (légères ou épaisses) accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancé un sort d'enchevêtrement (Réflexes, partiel ; dé de difficulté égal à celui du sort de paysage d'ombre).
 
 
 
Souterrains :
 
 
 
Les donjons classiques ne sont pas affectés par le sort, à l'inverse des cavernes naturelles. Pour entrer dans une case de sol en pierre naturelle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Les stalagmites recouvrent 10 % de l'espace au sol disponible.
 
  
 
En plus des effets liés au terrain, le sort aggrave le climat qui sévit dans la zone d'effet. Pour déterminer aléatoirement le climat, il faut deux fois les dés et conserver le résultat le plus élevé. En plaines, le lancer est de trois fois les dés et conserver le résultat le plus élevé. En souterrains, le climat ne se détermine pas aléatoirement.
 
En plus des effets liés au terrain, le sort aggrave le climat qui sévit dans la zone d'effet. Pour déterminer aléatoirement le climat, il faut deux fois les dés et conserver le résultat le plus élevé. En plaines, le lancer est de trois fois les dés et conserver le résultat le plus élevé. En souterrains, le climat ne se détermine pas aléatoirement.
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Le lanceur du sort ne tient pas compte des effets liés au terrain (enchevêtrement, déplacement ralentis, altitude, jets d’escalade accrus, etc.). De plus, quand il jette Terres sauvages, il peut désigner jusqu'à une créature tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne seront pas victimes des effets liés au terrain engendrés par le sort, mais elles n'en seront pas moins sujettes au mauvais temps.
 
Le lanceur du sort ne tient pas compte des effets liés au terrain (enchevêtrement, déplacement ralentis, altitude, jets d’escalade accrus, etc.). De plus, quand il jette Terres sauvages, il peut désigner jusqu'à une créature tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne seront pas victimes des effets liés au terrain engendrés par le sort, mais elles n'en seront pas moins sujettes au mauvais temps.
  
Les Gardiens :
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Le lanceur a également l'option de désigner des animaux, plantes ou créatures magiques originaires de la zone d'effet du sort qui deviennent les gardiens  des lieux. Il peut ainsi choisir 1 dé de vie de créatures par niveau de lanceur de sorts, répartis comme bon lui semble. Par exemple, un druide de niveau 20 peut reporter son choix sur deux sylvaniens (7 dés de vie chacun) et un loup sanguinaire (6 dés de vie). Tant que les gardiens  restent dans la zone d'effet du sort, ils ont une attitude amicale à l'égard du lanceur et des voyageurs désignés par celui-ci (cf. paragraphe précédent). Les gardiens  acquièrent également les particularités suivantes : résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (5/magie), esquive totale et vision nocturne. Si la créature possède déjà l'une de ces particularités, la valeur la plus avantageuse sera prise en compte.
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:Le lanceur a également l'option de désigner des animaux, plantes ou créatures magiques originaires de la zone d'effet du sort qui deviennent les gardiens  des lieux. Il peut ainsi choisir 1 dé de vie de créatures par niveau de lanceur de sorts, répartis comme bon lui semble. Par exemple, un druide de niveau 20 peut reporter son choix sur deux sylvaniens (7 dés de vie chacun) et un loup sanguinaire (6 dés de vie). Tant que les gardiens  restent dans la zone d'effet du sort, ils ont une attitude amicale à l'égard du lanceur et des voyageurs désignés par celui-ci (cf. paragraphe précédent). Les gardiens  acquièrent également les particularités suivantes : résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (5/magie), esquive totale et vision nocturne. Si la créature possède déjà l'une de ces particularités, la valeur la plus avantageuse sera prise en compte.
  
 
[[Category:Transmutation]][[Category: Druide 9]]
 
[[Category:Transmutation]][[Category: Druide 9]]

Version actuelle datée du 16 avril 2013 à 15:03

Transmutation

Niveau : Druide 9

Composantes : V, G

Incantation : 1 heure

Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)

Zone d'effet : Emanation de 1,5 km de rayon/ niveau centrée sur un point dans l'espace

Durée : 1 jour/niveau

Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)

Résistance à la magie : Oui

Description

En imprégnant les alentours d'une puissance issue du plan de l'Ombre, le druide rend son environnement plus sauvage et dangereux. L'effet précis du sort dépend du milieu naturel dans lequel il est lancé.

Déserts 
Paysage d'ombre fait du désert un lieu où nul ne se rend de bon cœur. La température moyenne augmente de 15°C s’il s’agit d’un désert de sable ou baisse de 15°C s’il s’agit d’une toundra. Toutes les heures, une tempête de sable ou de neige le parcourt.
Forêts 
Une forêt frappée par un sort de Terres sauvages est un lieu terrifiant où la voûte de feuillage pourrissant empêche la lumière du soleil d'atteindre le sol et où les arbres sont étrangement difformes. Les espaces occupés par des broussailles légères sont désormais remplis de broussailles épaisses. Du reste, les espaces occupés par des broussailles épaisses accrochent les voyageurs comme par Enchevêtrement (Jet de sauvegarde réflexes, partiel ; Dé de difficulté égal à celui du sort de Terres sauvages).
Collines 
Même les collines à pente douce sont perfides sous l'influence de Terres sauvages. Les broussailles se transforment en broussailles épaisses et les pentes semblent plus raides que ne le laissent penser leur élévation. Il faut utiliser deux cases de déplacement pour parcourir une case de pente douce, et quatre cases de déplacement pour parcourir une case de pente raide. Les à-pics sont parcourus de surplombs et constitués de roche friable. Il faut réussir un test d'escalade difficulté 25 pour les gravir ou les descendre.
Marécages 
Ce type de terrain semble plus marécageux et sinistre encore. La moitié des cases de broussailles se transforment en cases de sables mouvants.
Sables mouvants 
Les Sables mouvants paraissent avoir une surface solide d’un diamètre de 12 cases. Toute créature se déplaçant en marchant doit faire un test compétence de survie difficulté 8 pour remarquer les Sables mouvants. En cas d’échec, la créature se retrouve à 1d2 cases du bord. Les créatures qui courent ou chargent n’ont droit à aucun jet et se retrouvent à 1d2*3 cases dans les Sable mouvant. Une créature prise dans un Sables mouvants doit réussir un jet de natation difficulté 10, chaque round, pour surnager ; ou un jet à difficulté 15 pour se rapprocher du bord. En cas d’échec de plus de 5 du jet de natation, la créature s’enfonce et se noie. La créature peut tenter de faire surface (Jet de natation difficulté 15+1 par round consécutif sous la surface). Un jet de force difficulté 15 permet de sortir une créature de taille moyenne piégée des Sables mouvants.
Montagnes 
Les montagnes prennent la forme de pics accidentés et de pentes glissantes, le tout parsemé de vents hurlants. Pour franchir à-pic et gouffres, il faut réussir un test d'escalade difficulté 25. Les créatures qui ratent leur test d'escalade ou qui font beaucoup de bruit ont 10 % de chance de déclencher un éboulement.
Avalanche 
Un terrain propice aux avalanches peut être détecté par un jet de survie difficulté 20 ou un jet de perception difficulté 25. Une avalanche qui se déclenche en pleine tempête sera plus difficile à détecter : difficulté 30. En cas de réussite, l’avalanche peut être évitée (abris trouvés, déplacement hors de la coulé). La coulée mesure 1d6*30 cases de large. Elle inflige 8d6 de dégâts aux créatures sur son passage et les enterre. Un jet de réflexe difficulté 15 divise les dégâts par deux. Les créatures enterrées subissent 1d6 point de dégâts de froid par minute et ne peuvent rien faire.
Plaines 
Seuls les prés sont modifiés par le sort, mais il s'agit de vastes surfaces parsemées de buissons denses où les orages et les tornades sont monnaie courante. La moitié des cases occupées par des broussailles (légères ou épaisses) accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancé un sort d'enchevêtrement (Réflexes, partiel ; dé de difficulté égal à celui du sort de paysage d'ombre).
Souterrains 
Les donjons classiques ne sont pas affectés par le sort, à l'inverse des cavernes naturelles. Pour entrer dans une case de sol en pierre naturelle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Les stalagmites recouvrent 10 % de l'espace au sol disponible.

En plus des effets liés au terrain, le sort aggrave le climat qui sévit dans la zone d'effet. Pour déterminer aléatoirement le climat, il faut deux fois les dés et conserver le résultat le plus élevé. En plaines, le lancer est de trois fois les dés et conserver le résultat le plus élevé. En souterrains, le climat ne se détermine pas aléatoirement.

Le lanceur du sort ne tient pas compte des effets liés au terrain (enchevêtrement, déplacement ralentis, altitude, jets d’escalade accrus, etc.). De plus, quand il jette Terres sauvages, il peut désigner jusqu'à une créature tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne seront pas victimes des effets liés au terrain engendrés par le sort, mais elles n'en seront pas moins sujettes au mauvais temps.

Les Gardiens 
Le lanceur a également l'option de désigner des animaux, plantes ou créatures magiques originaires de la zone d'effet du sort qui deviennent les gardiens des lieux. Il peut ainsi choisir 1 dé de vie de créatures par niveau de lanceur de sorts, répartis comme bon lui semble. Par exemple, un druide de niveau 20 peut reporter son choix sur deux sylvaniens (7 dés de vie chacun) et un loup sanguinaire (6 dés de vie). Tant que les gardiens restent dans la zone d'effet du sort, ils ont une attitude amicale à l'égard du lanceur et des voyageurs désignés par celui-ci (cf. paragraphe précédent). Les gardiens acquièrent également les particularités suivantes : résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (5/magie), esquive totale et vision nocturne. Si la créature possède déjà l'une de ces particularités, la valeur la plus avantageuse sera prise en compte.