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Enchantement [Coercition, Mental]  
 
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'''Jet de sauvegarde''' : Volonté, annule
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== Description ==
 
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Ce que la victime été en train de faire, sa mission, l’environnement, le contexte deviennent accessoire pour la victime. Aucun argument de ses compagnons ne pourra le dissuader de laisser l’objet ou de quitter le lieu.
 
Ce que la victime été en train de faire, sa mission, l’environnement, le contexte deviennent accessoire pour la victime. Aucun argument de ses compagnons ne pourra le dissuader de laisser l’objet ou de quitter le lieu.
  
En cas de jet de protection raté, le désir de garder l’objet ou de rester dans la zone est irrésistible. La cible ne se rendra pas compte de son addiction et argumentera son envie de rester dans le lieu ou de garder un objet. La cible n’attaquera pas ses alliés, mais pourra par exemple tenter de camoufler l’objet convoité. Au cas où des actions physiques pour obliger la victime à sortir du lieu ou abandonner l'objet soient tentées, la victime agira suivant son alignement (une créature bonne ou loyale n'attaquera pas ses compagnons, mais pourra tout de même s'opposer physiquement par des actes qui ne causent pas de dommages létaux, si la violence est dans sa nature).
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Au cas où des actions physiques pour obliger la victime à sortir du lieu ou abandonner l'objet soient tentées, la victime agira suivant son alignement (une créature bonne ou loyale n'attaquera pas ses compagnons, mais pourra tout de même s'opposer physiquement par des actes qui ne causent pas de dommages létaux, si la violence est dans sa nature).
  
 
La cible de ce sort a droit à un nouveau jet de sauvegarde si le lieu représente un danger évident pour elle, à chaque fois que le danger évident se manifeste. Le danger évident peut revêtir l'aspect de dommages dus à un élément de contexte (la pièce est en feu, un effet magique cause des dommages, le navire dans lequel est le lieu affecté coule...) ou d'une ou plusieurs créatures agressives manifestement plus forte(s) que la victime l'attaque(nt).  A partir du moment où la victime subit des dommages physiques, elle bénéficie  d'un bonus de circonstance de +4 à son jet de sauvegarde.
 
La cible de ce sort a droit à un nouveau jet de sauvegarde si le lieu représente un danger évident pour elle, à chaque fois que le danger évident se manifeste. Le danger évident peut revêtir l'aspect de dommages dus à un élément de contexte (la pièce est en feu, un effet magique cause des dommages, le navire dans lequel est le lieu affecté coule...) ou d'une ou plusieurs créatures agressives manifestement plus forte(s) que la victime l'attaque(nt).  A partir du moment où la victime subit des dommages physiques, elle bénéficie  d'un bonus de circonstance de +4 à son jet de sauvegarde.
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Si le jet de protection est réussi, la créature peut sortir de la zone d’effet mais aura envie d’y retourner 1d6 tour plus tard. Elle devra relancer un jet de protection pour ne pas y retourner.
 
Si le jet de protection est réussi, la créature peut sortir de la zone d’effet mais aura envie d’y retourner 1d6 tour plus tard. Elle devra relancer un jet de protection pour ne pas y retourner.
  
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Version actuelle datée du 17 avril 2013 à 14:29

Enchantement [Coercition, Mental]

Niveau : Druide 9, Mage 8, Garde 9

Composantes : V, G, M (1500 pièces d’or de poudre de perle mélangée à une goutte de miel)

Incantation : 1 tour

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Un cube de 2 cases /niveau centré sur un lieu ou un objet

Durée : 2 heures/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : Non

Description

Ce sort permet au magicien de rendre un lieu ou un objet irrésistiblement attirant pour une catégorie particulière de créatures ou un alignement donné. La créature ou le type de créatures ou l’alignement ou le groupe d’alignements doivent être précisés lors de l’incantation.

Le jeteur de sorts fait qu’une créature ou un type d’alignement choisi ait une envie irrésistible de rester dans la zone affectée par le sort ou de posséder un objet enchanté par le sort Sympathie.

En cas de jet de protection raté, le désir de garder l’objet ou de rester dans la zone est irrésistible. La cible ne se rendra pas compte de son addiction et argumentera son envie de rester dans le lieu ou de garder un objet. La cible n’attaquera pas ses alliés, mais pourra par exemple tenter de camoufler l’objet convoité.

Ce que la victime été en train de faire, sa mission, l’environnement, le contexte deviennent accessoire pour la victime. Aucun argument de ses compagnons ne pourra le dissuader de laisser l’objet ou de quitter le lieu.

Au cas où des actions physiques pour obliger la victime à sortir du lieu ou abandonner l'objet soient tentées, la victime agira suivant son alignement (une créature bonne ou loyale n'attaquera pas ses compagnons, mais pourra tout de même s'opposer physiquement par des actes qui ne causent pas de dommages létaux, si la violence est dans sa nature).

La cible de ce sort a droit à un nouveau jet de sauvegarde si le lieu représente un danger évident pour elle, à chaque fois que le danger évident se manifeste. Le danger évident peut revêtir l'aspect de dommages dus à un élément de contexte (la pièce est en feu, un effet magique cause des dommages, le navire dans lequel est le lieu affecté coule...) ou d'une ou plusieurs créatures agressives manifestement plus forte(s) que la victime l'attaque(nt). A partir du moment où la victime subit des dommages physiques, elle bénéficie d'un bonus de circonstance de +4 à son jet de sauvegarde.

La cible n’est pas considérée sans défense et agira normalement contre tout adversaire.

Si le jet de protection est réussi, la créature peut sortir de la zone d’effet mais aura envie d’y retourner 1d6 tour plus tard. Elle devra relancer un jet de protection pour ne pas y retourner.