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Le sujet est ravagé par des souffrances si intenses qu'il se plie en deux. Son visage et ses mains se couvrent de cloques et se mettent à suinter, et ses yeux se voilent de sang, l’aveuglant de manière permanente et lui faisant perdre 2d6 points de charisme. Le sujet est considéré sans défense et ne peut entreprendre aucune action jusqu'à la fin du sort. La perte de points de charisme est définitive et peut être enraillées par les sorts suivants : Régénération Souhait, Miracle ou tout autre moyen magique puissants (effet de niveau 7 de la sphère guérison) que le maitre de jeu jugera crédible.
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Le sujet est ravagé par des souffrances si intenses qu'il se plie en deux. Son visage et ses mains se couvrent de cloques et se mettent à suinter, et ses yeux se voilent de sang, l’aveuglant de manière permanente. Chaque round la créature perd 1d4 points de caractéristiques dans cet ordre : Charisme, Force, Intelligence, Sagesse et Constitution.  
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Le sujet est considéré sans défense et ne peut entreprendre aucune action jusqu'à la fin du sort.  
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Quand la cible réussit un jet de vigueur elle est un état fiévreux* pour la durée du sort.
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Fiévreux* : Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
 
Fiévreux* : Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
  
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Version actuelle datée du 3 octobre 2019 à 09:14

Nécromancie [Mal]

Niveau : Souffrance 8

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : 1 créature humanoïde

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Le sujet est ravagé par des souffrances si intenses qu'il se plie en deux. Son visage et ses mains se couvrent de cloques et se mettent à suinter, et ses yeux se voilent de sang, l’aveuglant de manière permanente. Chaque round la créature perd 1d4 points de caractéristiques dans cet ordre : Charisme, Force, Intelligence, Sagesse et Constitution. Le sujet est considéré sans défense et ne peut entreprendre aucune action jusqu'à la fin du sort. La perte de points de caractéristiques est définitive et peut être enraillées par les sorts suivants : Régénération, Souhait, Miracle ou tout autre moyen magique puissants (effet de niveau 7 de la sphère guérison) que le maitre de jeu jugera crédible. La cécité peut être guérie avec un sort de Guérison de la cécité/surdité.

Quand la cible réussit un jet de vigueur elle est un état fiévreux* pour la durée du sort.

Fiévreux* : Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.