Nuée de météores : Différence entre versions

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Le météore part de la main du mage et se dirige vers la cible, frappant toutes les créatures sur son passage et leurs infligeant 3d6 de feu un jet de sauvegarde réussit divise les dégâts par deux.
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* Le météore part de la main du mage et se dirige vers la cible, frappant toutes les créatures sur son passage et leurs infligeant 3d6 de feu un jet de sauvegarde réussit divise les dégâts par deux.
 
 
Si les quatre météores suivent la même ligne les créatures sur le chemin subiront 12d6 de dégâts de feu un jet de sauvegarde réussit divise les dégâts par deux.
 
 
 
Le mage vise une cible et doit effectuer un jet d’attaque à distance (Niveau du mage (maximum 25) + bonus d’intelligence ou de charisme).
 
  
Toute créature frappée par l’une des ces sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde) et bénéficie de  jet de sauvegarde affecté d’un malus de -4 contre les dégâts de feu infligés (voir ci-dessous).
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* Si les quatre météores suivent la même ligne les créatures sur le chemin subiront 12d6 de dégâts de feu. Un jet de sauvegarde réussit divise les dégâts par deux.
  
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* Le mage vise une cible et doit effectuer un jet d’attaque à distance (Niveau du mage (maximum 25) + bonus d’intelligence ou de charisme). Si le mage rate sa cible, la sphère explose à l’angle le plus proche de la case de la dite cible ce qui lui autorise un jet de protection contre les dégâts de feu (la cible ne subit pas les dégâts contondants).
  
Si le mage rate sa cible, elle explose à l’angle le plus proche de la case de la dite cible ce qui lui autorise un jet de protection contre les dégâts de feu (la cible ne subit pas les dégâts contendants).  
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* Toute créature frappée par l’une des ces sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde) et bénéficie de jet de sauvegarde affecté d’un malus de -4 contre les dégâts de feu infligés (voir ci-dessous).  
  
Quand une sphère atteint sa destination, elle explose sous la forme d’une étendue de 8 cases de rayon, infligeant 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans la zone.  
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* Quand une sphère atteint sa destination, elle explose sous la forme d’une étendue de 8 cases de rayon, infligeant 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans la zone.  
  
Le mage peut lancer plusieurs sphères sur une même cible.
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* Le mage peut lancer plusieurs sphères sur une même cible.
  
Si une créature se trouve dans la zone d’effet de plusieurs sphères, elle effectue quatre jets de sauvegarde distincts.  
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* Si une créature se trouve dans la zone d’effet de plusieurs sphères, elle effectue quatre jets de sauvegarde distincts.  
  
Les dégâts de feu s’additionnent et la résistance au feu ne s’applique qu’une fois sur le total.
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* Les dégâts de feu s’additionnent et la résistance au feu ne s’applique qu’une fois sur le total.
  
Ainsi une créature ciblée par les 4 météores pourra subir au maximum 8d6 contendants occasionnés par les météores et 24d6 de feu.
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* Ainsi une créature ciblée par les 4 météores pourra subir au maximum 8d6 contondants occasionnés par les météores et 24d6 de feu.
  
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Version actuelle datée du 15 janvier 2014 à 11:33

Évocation [Feu, Terre]

Niveau : Mage 9, Nuit 9

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)

Zone d'effet : 4 étendues de 8 cases de rayon; voir description

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Voir description

Résistance à la magie : Oui

Description

Nuée de météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire, qui ressemble à boule de feu par de nombreux aspects. À la fin de l’incantation, quatre sphères de 60 centimètres de diamètre chacune jaillissent de la main tendue du mage et vont frapper en ligne droite le point qu’il a choisi, en libérant une longue traînée d’étincelles.

Pour chacun des météores :

  • Le météore part de la main du mage et se dirige vers la cible, frappant toutes les créatures sur son passage et leurs infligeant 3d6 de feu un jet de sauvegarde réussit divise les dégâts par deux.
  • Si les quatre météores suivent la même ligne les créatures sur le chemin subiront 12d6 de dégâts de feu. Un jet de sauvegarde réussit divise les dégâts par deux.
  • Le mage vise une cible et doit effectuer un jet d’attaque à distance (Niveau du mage (maximum 25) + bonus d’intelligence ou de charisme). Si le mage rate sa cible, la sphère explose à l’angle le plus proche de la case de la dite cible ce qui lui autorise un jet de protection contre les dégâts de feu (la cible ne subit pas les dégâts contondants).
  • Toute créature frappée par l’une des ces sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde) et bénéficie de jet de sauvegarde affecté d’un malus de -4 contre les dégâts de feu infligés (voir ci-dessous).
  • Quand une sphère atteint sa destination, elle explose sous la forme d’une étendue de 8 cases de rayon, infligeant 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans la zone.
  • Le mage peut lancer plusieurs sphères sur une même cible.
  • Si une créature se trouve dans la zone d’effet de plusieurs sphères, elle effectue quatre jets de sauvegarde distincts.
  • Les dégâts de feu s’additionnent et la résistance au feu ne s’applique qu’une fois sur le total.
  • Ainsi une créature ciblée par les 4 météores pourra subir au maximum 8d6 contondants occasionnés par les météores et 24d6 de feu.