Projection astrale : Différence entre versions
m (1 version) |
|
(Aucune différence)
|
Version actuelle datée du 20 septembre 2011 à 10:37
Nécromancie
Niveau : Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M (une hyacinthe d’une valeur de 900 pièces d’or)
Incantation : 30 minutes
Portée : Toucher
Cible : Le jeteur de sorts plus une créature volontaire touchée par 2 niveaux
Durée : Au maximum 1 jour /niveau
Jet de sauvegarde : Créatures volontaires uniquement
Résistance à la magie : Oui
Description
Ce sort libère l’esprit de l’enveloppe charnelle et permet de se rendre dans un autre plan.
Le personnage peut emmener le corps astral d’autres individus avec lui, à condition que tous forment un cercle et se tiennent par la main au moment de l’incantation.
Le corps astral des voyageur est immédiatement transporté en Astral dans un lieu défini aléatoirement par le maitre de jeu.
Chaque voyageur à moins de 8 cases du prêtre bénéficie d’un déplacement égal à 6 cases+ 1 case par bonus de sagesse.
Un voyageur qui s’éloignerait du prêtre utiliserait alors sa propre valeur de sagesse pour déterminer sa valeur de déplacement dans l’astral.
Les voyageurs n’ont pas besoin ni de boire ni de manger et récupèrent leurs sorts comme ils le feraient dans le plan matériel.
Les objets magiques sont transportés avec les voyageurs mais subissent un malus de 1.
A la discrétion du maitre de jeu et sur proposition des joueurs, le corps astral des voyageurs peut subir quelques altérations (cornes, queue, ailes…) Ces altérations n’apportent aucun pouvoir.
Les voyageurs peuvent accéder à n’importe plan extérieur par un portail ou un conduit dans le plan astral (portail non fermé par la volonté d’un des maitres des plans).
Chaque voyageur peut indépendamment décider en une action de mouvement de réintégrer son corps physique mais doit réussir pour cela un jet de volonté de difficulté 20. Ce jet peut être effectué chaque round.
Au prix d’une action simple, en touchant un corps astral, le jeteur de sorts peut interrompre son sort sur un de bénéficiaire.
Si le corps astral subit les dégâts physiques comme magiques. Un corps astral peut mourir en astral ce qui tue également le corps physique.
Quand le corps astral du voyageur rejoint le corps physique les dégâts subit par les deux corps sont additionnés.
Les sorts faits sur un des deux corps ne bénéficient pas à l’autre corps. Ainsi un soin du corps physique ne soigne pas un corps astral blessé.
Dans le plan Astral ou dans tout autre plan extérieur, le corps astral est en permanence relié au corps physique par une corde d’argent visible qu’avec un sort de Vision réelle.
Si celle-ci est tranchée, le personnage meurt en 24 heures à moins de trouver un portail vers le plan matériel et de réintégrer son corps. Auquel cas le traumatisme fait perdre de manière permanente deux niveaux au voyageur.
Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils décident de revenir. Les voyageurs perdent la notion du temps, mais leurs corps perdent un point de constitution cumulatif par jour de voyage.
Le sort se prolonge tant que le jeteur de sorts ne choisit pas d’y mettre un terme, à moins qu’il ne soit stoppé par une intervention extérieure, comme par exemple une Dissipation de la magie réussie lancée sur le corps physique ou le corps astral, ou encore la destruction du corps physique, resté dans le plan Matériel, ce qui tue instantanément le personnage concerné.
Quand les personnages décident de quitter le plan Astral ou un plan extérieur, il se crée immédiatement un nouveau corps (et l’équipement qui va avec) dans le plan où ils viennent d’arriver.
C’est le cas du plan primaire vers le plan primaire utilisant l’Astral comme plan de transit. Quand le corps astral du voyageur rejoint le corps physique les dégâts subit par les deux corps sont additionnés. C’est également le cas quand les voyageurs traversent un portail menant à un plan élémentaire, à l’éthéré, à un reflet ou à une autre sphère de cristal.