Tremblement de terre : Différence entre versions

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Des fissures s’ouvrent au fond de ces zones, et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de réflexes de difficulté 15 s’y enfonce.  
 
Des fissures s’ouvrent au fond de ces zones, et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de réflexes de difficulté 15 s’y enfonce.  
  
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Version du 21 septembre 2011 à 13:52

Évocation [terre]

Niveau : Druide 8, Destruction 7

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)

Cible : Etendue de 18 cases de rayon

Durée : 1 round

Jet de sauvegarde : Voir description

Résistance à la magie : Non

Description

Au terme de l’incantation, un tremblement de terre localisé de forte intensité secoue le sol. Il renverse les créatures, provoque l’effondrement des bâtiments, ouvre des failles dans le sol. Il dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se déplacer. Les lanceurs de sorts tentant de faire appel à leur magie doivent réussir un test de Art de la magie (difficulté 20 + niveau du sort) sous peine de perdre leur sort. Le Tremblement de terre affecte toutes les structures et créatures de la zone frappée. L’effet exact dépend de l’endroit où le sort est lancé :

Terrain dégagé :

Toutes les créatures se tenant debout doivent réussir un jet de réflexes (difficulté 15) sous peine de perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre ferme a 25 % de chance de tomber dans l’une d’elles, sauf en réussissant un jet de réflexes contre un dé de difficulté 20. À la fin du sort, les fissures se referment, tuant automatiquement toutes les créatures qui sont à l’intérieur.

Grotte, caverne ou tunnel :

Le plafond s’effondre, infligeant 16d6 points de dégâts aux créatures prises dessous, un jet de reflexe réussit divise par deux les dégâts. Tremblement de terre jeté sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous le point névralgique, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet. Toute créature qui rate le jet de protection de plus de 5 sera prise au piège et subira 1d6 points de dégâts non-létaux par minute d’immobilisation jusqu’à ce qu’on la libère ou qu’il meure.

Falaise :

Une falaise s’effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d’autant à l’horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mètres de haut constituera donc un tas de débris s’étendant sur 30 mètres à partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans l’éboulement subissent 16d6 points de dégâts un jet de sauvegarde de reflexe à -4 réussit divise par deux les dégâts.

Bâtiment :

La plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé (hors château et forteresse) s’effondrent, subissant 100 points de dégâts, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et on ne les divise pas par deux. Les créatures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de dégâts contondants réduit de moitié en cas de jet de protection de réflexes réussi. Toute créature qui rate le jet de protection de plus de 5 sera prise au piège et subira 1d6 points de dégâts non-létaux par minute d’immobilisation jusqu’à ce qu’on la libère ou qu’il meure.

Lac, marais ou cours d’eau :

Des fissures s’ouvrent au fond de ces zones, et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de réflexes de difficulté 15 s’y enfonce.