Tempête vengeresse : Différence entre versions
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* Quatrième round : une pluie de grêlons s’abat sur la zone d’effet, infligeant 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde). | * Quatrième round : une pluie de grêlons s’abat sur la zone d’effet, infligeant 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde). | ||
− | * Du cinquième au dixième round : pluie et vents violents réduisent la visibilité ( | + | * Du cinquième au dixième round : pluie et vents violents réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1 case. Tout adversaire se trouvant à 1 case ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu). La vitesse de déplacement est diminuée de ¾ de sa valeur habituelle et toute attaque à distance devient impossible. Enfin, tout lanceur de sorts désirant faire appel à sa magie doit réussir un test de d’art de la magie contre un dé de difficulté égal à celui de Tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu). |
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Version actuelle datée du 17 avril 2013 à 13:51
Invocation [Conjuration]
Niveau : Prêtre 9, Destruction 8
Composantes : V, G
Incantation : 1 action simple
Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)
Zone d'effet : Nuage de 36 cases de rayon
Durée : Concentration (jusqu’à 10 rounds)
Jet de sauvegarde : Voir description
Résistance à la magie : Oui
Description
Ce sort fait apparaître des nuages noirs d’où jaillissent des éclairs et des coups de tonnerre.
Toutes les créatures se trouvant en dessous doivent réussir un jet de sauvegarde Vigueur sous peine d’être assourdies pendant 1d4x10 minutes.
Si le prêtre cesse de se concentrer, le sort s’achève aussitôt. Sinon, il produit des effets différents au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous.
Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.
- Deuxième round : une pluie acide s’abat sur la zone d’effet, infligeant 3d6 points de dégâts d’acide (pas de jet de sauvegarde).
- Troisième round : le prêtre appelle six éclairs et décide sur quelle case il frappe (une même cible ne peut être touchée que par l’un d’entre eux). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’électricité, un jet de sauvegarde réflexes réussi réduit ce total de moitié.
- Quatrième round : une pluie de grêlons s’abat sur la zone d’effet, infligeant 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde).
- Du cinquième au dixième round : pluie et vents violents réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1 case. Tout adversaire se trouvant à 1 case ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut localiser sa cible à l’œil nu). La vitesse de déplacement est diminuée de ¾ de sa valeur habituelle et toute attaque à distance devient impossible. Enfin, tout lanceur de sorts désirant faire appel à sa magie doit réussir un test de d’art de la magie contre un dé de difficulté égal à celui de Tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d’échec, le sort est perdu).