Eveil
Transmutation [Plante]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, M (des herbes et des huiles rares valant 2 000 piĂšces dâor)
Incantation : 24 heures
Portée : Toucher
Cible : Un animal ou un arbre touché
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté annule
RĂ©sistance Ă la magie : Oui
Description
Le druide Ă©veille un arbre ou un animal Ă une intelligence humaine. Il doit rĂ©ussir un jet de volontĂ© (dĂ© de difficultĂ© 10 + le nombre de dĂ©s de vie actuel de lâanimal ou le nombre de dĂ©s de vie que lâarbre possĂ©dera une fois Ă©veillĂ©). Lâanimal ou arbre Ă©veillĂ© est amical envers le druide. Il nâexiste aucune empathie ou connexion spĂ©ciale avec une crĂ©ature Ă©veillĂ©e bien quâelle serve le druide dans des tĂąches et buts spĂ©cifiques sâil lui communique ses dĂ©sirs. Si le druide lance Eveil Ă nouveau, toutes les crĂ©atures Ă©veillĂ©es auparavant restent amicales mais elles nâentreprennent plus de tĂąches pour le druide, Ă moins que ce ne soit dans leur intĂ©rĂȘt.
Un arbre Ă©veillĂ© possĂšde les caractĂ©ristiques quâil aurait sâil Ă©tait un objet animĂ©, sauf quâil gagne le type Plante et que ses scores dâintelligence, de sagesse et de charisme sont chacun de 3d6. Une plante Ă©veillĂ©e gagne la capacitĂ© de dĂ©placer ses branches, ses racines, ses vignes, etc. ainsi que des sens similaires Ă ceux dâun humain. Un animal Ă©veillĂ© gagne +2d6 intelligence, +1d3 Charisme, et +2 dĂ©s de vie. Son type devient BĂȘte magique (animal augmentĂ©). Un animal Ă©veillĂ© ne peut pas servir comme compagnon animal, familier ou monture spĂ©ciale. Un arbre ou animal Ă©veillĂ© peuvent parler un certain nombre de langues que le druide connaĂźt, ce nombre Ă©tant Ă©gal Ă leur bonus dâintelligence + 1 (minimum 1). Le sort ne fonctionne pas sur une crĂ©ature ou une plante possĂ©dant une intelligence supĂ©rieure Ă 2.