Action Simple
Porter une attaque est une action simple.
Sommaire
- 1 Attaques au corps Ă corps
- 2 Attaque Ă mains nues.
- 3 Attaques Ă distance
- 4 Tir dans le tas.
- 5 Activer un objet magique
- 6 Objets Ă fin dâincantation.
- 7 Objets Ă mot de commande, potentiel magique ou usage.
- 8 Lancer un sort
- 9 Composantes des sorts.
- 10 Concentration.
- 11 Maintenir lâeffet dâun sort.
- 12 Temps dâincantation.
- 13 Incantation sur la défensive.
- 14 Sorts de contact en situation de combat.
- 15 Attaque de contact.
- 16 Retenir un sort de contact.
- 17 Sorts de contact Ă distance en situation de combat.
- 18 Mettre un terme Ă un sort.
- 19 Commencer ou finir une action complexe
- 20 DĂ©fense totale
- 21 Utiliser un pouvoir spécial
- 22 Pouvoirs magiques.
- 23 Pouvoirs surnaturels.
- 24 Pouvoirs extraordinaires.
Attaques au corps Ă corps
La plupart des armes de corps à corps permettent de frapper un adversaire distant de 1,50 m (1c) ou moins (on considÚre ces ennemis comme étant adjacents au personnage). Certaines armes offrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites « à allonge », permettent en général de toucher un adversaire distant de 3 m, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant à moins de 1,50 m).
Attaque Ă mains nues.
Certains personnages ou monstres sont parfois considĂ©rĂ©s comme armĂ©s mĂȘme lorsquâils se battent Ă mains nues. Câest le cas des personnages dotĂ©s d'une Base Attaque de 1, des lanceurs de sorts qui lancent un sort de contact ou des monstres qui combattent avec des armes naturelles (voir « Attaques naturelles »).
Lâattaque Ă mains nues provoque une attaque dâopportunitĂ© de la part de la cible Ă condition quâelle soit armĂ©e. Cette attaque dâopportunitĂ© a lieu avant lâattaque qui la provoque. Une attaque Ă mains nues ne provoque pas dâattaque dâopportunitĂ© de la part des autres adversaires contrairement au tir Ă lâarc. Il nây a aucun risque Ă attaquer Ă mains nues un adversaire qui ne porte pas dâarme de corps Ă corps. Un personnage ne peut pas porter dâattaques dâopportunitĂ© Ă mains nues.
Attaques Ă distance
Le personnage peut utiliser des armes de jet ou à projectiles contre toute cible qui se trouve à portée et dont la ligne de mire est dégagée. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales moins élevées, comme indiqué dans leur description.
Tir dans le tas.
Quand le personnage utilise une arme de jet ou Ă projectiles sur un adversaire qui se bat au corps Ă corps avec un compagnon, il subit un malus de -4 au jet dâattaque. Dans ce cas de figure, on considĂšre que deux individus sont au corps Ă corps sâils sont ennemis et si lâun des deux contrĂŽle lâespace de lâautre (un personnage inconscient ou immobilisĂ© est donc considĂ©rĂ© au corps Ă corps uniquement sâil se fait attaquer.)
Si la crĂ©ature ciblĂ©e par le personnage (ou la partie de la crĂ©ature quâil cible, si câest une immense crĂ©ature) est Ă plus de 3 m de lâalliĂ© le plus proche, le malus de -4 ne sâapplique pas, mĂȘme si la cible est engagĂ© au corps Ă corps grĂące Ă son allonge supĂ©rieure. Si la cible est de trois catĂ©gories de taille de plus que les personnages amis, il nây a pas de malus.
Activer un objet magique
La plupart des objets magiques fonctionnent en permanence, mais certains doivent ĂȘtre activĂ©s pour (câest entre autres le cas des potions, des parchemins, des bĂątons, des baguettes et des sceptres). Ă moins quâil nâen soit prĂ©cisĂ© autrement, le processus dâactivation requiert une action simple.
Objets Ă fin dâincantation.
Activer un objet magique Ă fin dâincantation revient effectivement Ă lancer un sort. Le personnage doit rester concentrĂ© et sâexpose Ă des attaques dâopportunitĂ©. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter dâactiver son objet sur la dĂ©fensive, comme sâil lançait un sort.
Objets Ă mot de commande, potentiel magique ou usage.
Lâactivation de ces objets ne demande aucune concentration et ne provoque pas dâattaque dâopportunitĂ©.
Lancer un sort
La plupart des sorts nĂ©cessitent une action simple pour ĂȘtre lancĂ©s. On peut lancer un tel sort avant ou aprĂšs une action de mouvement.
- Attaques dâopportunitĂ©.
En rĂšgle gĂ©nĂ©rale, lancer un sort provoque une attaque dâopportunitĂ© de la part des adversaires qui menacent le personnage. Si ce dernier est blessĂ© par une attaque dâopportunitĂ©, il doit rĂ©ussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dĂ©gĂąts encaissĂ©s + niveau du sort) sous peine de perdre son sort. Les sorts qui ne nĂ©cessitent quâune action libre pour ĂȘtre lancĂ©s ne provoquent pas dâattaque dâopportunitĂ©.
Note : le personnage conserve son bonus de DextĂ©ritĂ© Ă la CA pendant lâincantation.
Composantes des sorts.
Pour pouvoir jeter un sort Ă composante verbale (V), il est nĂ©cessaire de parler distinctement. Un personnage bĂąillonnĂ© ou pris dans une zone de silence nâa donc aucune chance de lancer ce type de sort. Un personnage sourd a 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une composante verbale, auquel cas le sort est perdu.
Pour lancer un sort Ă composante gestuelle (G), le personnage doit pouvoir bouger librement une main. Il ne peut pas jeter ce type de sort sâil est ligotĂ© ou agrippĂ© en situation de lutte, ni sâil a les mains prises ou sâil les utilise pour faire autre chose.
Enfin, pour jeter un sort nĂ©cessitant une ou plusieurs composantes matĂ©rielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin (FD), le personnage doit possĂ©der les objets en question, comme indiquĂ© dans la description du sort. Sortir ces composantes requiert une action libre, Ă moins que, de part leur nature, il soit Ă©vident quâil faille plus longtemps. Quand le prix des composantes ou du focaliseur nâest pas indiquĂ©, on peut partir du principe que le personnage possĂšde lâobjet dans sa sacoche Ă composantes.
Concentration.
Le personnage doit se concentrer pour lancer un sort. Sâil se trouve dans lâincapacitĂ© de le faire, il ne peut pas utiliser la magie. Sâil se laisse dĂ©concentrer en pleine incantation, il doit rĂ©ussir un test de Concentration ou perdre son sort. Le DD du test dĂ©pend de la source de distraction. En cas dâĂ©chec, le sort est perdu. Si le personnage doit prĂ©parer ses sorts, le sort perdu disparaĂźt de la liste de ses sorts prĂ©parĂ©s. Sâil lance ses sorts spontanĂ©ment, le sort perdu est dĂ©comptĂ© de son total quotidien, mĂȘme si son incantation sâest soldĂ©e par un Ă©chec.
Maintenir lâeffet dâun sort.
Certains sorts fonctionnent uniquement tant que leur lanceur continue de se concentrer, ce qui constitue une action simple qui ne dĂ©clenche pas dâattaque dâopportunitĂ©. Tout ce qui peut distraire un personnage en pleine incantation risque de briser la concentration nĂ©cessaire pour maintenir lâeffet du sort. Si le personnage est dĂ©concentrĂ©, le sort se dissipe aussitĂŽt.
Temps dâincantation.
La plupart des sorts ont un temps dâincantation de 1 action simple. Un sort ainsi lancĂ© prend effet immĂ©diatement.
Incantation sur la défensive.
Lancer un sort sur la dĂ©fensive ne provoque pas dâattaque dâopportunitĂ©. Par contre, cela nĂ©cessite un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort x2). Si le personnage le rate, le sort est perdu.
Sorts de contact en situation de combat.
Beaucoup de sorts ont une portĂ©e dite « de contact ». Pour sâen servir, le personnage rĂ©cite son incantation et touche sa cible. Par une action libre, il peut toucher le sujet (ou du moins, dâessayer de le faire) lors du round oĂč il lance le sort. Au choix, le personnage peut se dĂ©placer avant lâincantation, aprĂšs avoir touchĂ© le sujet ou entre les deux. Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un alliĂ©, mais il doit rĂ©ussir un jet dâattaque de contact pour toucher un adversaire.
Attaque de contact.
Attaquer un adversaire pour porter un sort de contact est considĂ©rĂ© comme une attaque armĂ©e et ne provoque pas dâune attaque dâopportunitĂ©. En revanche, lâincantation provoque une attaque dâopportunitĂ©, aussi est-il recommandĂ© de lancer son sort loin de lâennemi avant de sâapprocher. Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps ou Ă distance. Dans les deux cas, on peut obtenir un coup critique si le sort inflige des dĂ©gĂąts.
L'attaquant bénéficie d'un Bonus Circonstanciel égal à son Niveau de Lanceur de Sort lors du calcule de son Bonus de Base Attaque.
Retenir un sort de contact.
Si le personnage ne veut pas dĂ©charger le sort au cours du round oĂč il a prononcĂ© lâincantation, il peut le retenir indĂ©finiment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact Ă chaque round. Sâil touche quelquâun ou quelque chose, mĂȘme par inadvertance, le sort se dĂ©charge automatiquement. Si le personnage entame une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Il suffit dâune action simple pour toucher un ami et une action complexe permet dâen toucher jusquâĂ six. Le personnage peut aussi porter des attaques Ă mains nues (ou Ă lâaide dâune arme naturelle) alors quâil retient un sort de contact. Dans ce cas, il nâest pas considĂ©rĂ© comme armĂ© et provoque les attaques dâopportunitĂ© habituelles, Ă moins quâil ne soit par ailleurs considĂ©rĂ© comme armĂ© mĂȘme Ă mains nues. Si le personnage rĂ©ussit son attaque, il inflige les dĂ©gĂąts de son attaque Ă mains nues ou de son arme naturelle et dĂ©charge le sort. Si lâattaque Ă©choue, le personnage retient toujours la charge de son sort.
Sorts de contact Ă distance en situation de combat.
Certains sorts demandent au personnage de faire des attaques de contact Ă distance. Ces attaques font partie du sort et ne demandent pas dâaction sĂ©parĂ©e. Les attaques de contact Ă distance provoquent une attaque dâopportunitĂ©, mĂȘme si le sort qui provoque cette attaque est un sort qui a Ă©tĂ© lancĂ© sur la dĂ©fensive. Ă moins quâil en soit prĂ©cisĂ© autrement, on ne peut pas retenir un sort de contact Ă distance.
Mettre un terme Ă un sort.
Mettre un terme Ă un sort actif est une action simple qui ne provoque pas dâattaque dâopportunitĂ©.
Commencer ou finir une action complexe
Cette action simple permet de dĂ©buter une action complexe et de la terminer au round suivant en mĂȘme temps quâune autre action simple. Cette action ne permet pas de commencer ou de terminer une attaque Ă outrance, une course ou une retraite.
DĂ©fense totale
Un personnage peut consacrer une action simple Ă sa dĂ©fense, ce qui lui confĂšre un bonus d'esquive de +4 Ă la CA pendant 1 round. Sa CA sâamĂ©liore dĂšs le dĂ©but de son action. Le personnage ne peut pas cumuler une dĂ©fense totale avec un combat sur la dĂ©fensive ou avec le don Expertise du combat. Un personnage en dĂ©fense totale ne peut pas faire dâattaques dâopportunitĂ©.
Utiliser un pouvoir spécial
Lâutilisation dâun pouvoir spĂ©cial nĂ©cessite gĂ©nĂ©ralement une action simple. Dans tous les cas, câest le pouvoir qui dĂ©termine sâil sâagit dâune action simple, complexe ou sâil nây en a pas besoin.
Pouvoirs magiques.
Lâutilisation dâun pouvoir magique fonctionne comme une incantation : le personnage doit rester concentrĂ© et provoque des attaques dâopportunitĂ©. On peut contrer un pouvoir magique : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel Ă son pouvoir ce round-ci mais sa tentative est tout de mĂȘme considĂ©rĂ©e comme utilisĂ©e. Le temps dâincantation dâun pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire. Utiliser un pouvoir magique sur la dĂ©fensive. Un personnage peut tenter dâutiliser un pouvoir magique sur la dĂ©fensive, mais il doit pour cela rĂ©ussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort x2). En cas dâĂ©chec, le personnage ne peut faire appel Ă son pouvoir bien que sa tentative soit retranchĂ©e de sa limite quotidienne
Pouvoirs surnaturels.
Utiliser un pouvoir surnaturel demande habituellement une action simple (sauf sâil en est prĂ©cisĂ© autrement dans la description du pouvoir). On ne peut pas contrer un pouvoir surnaturel qui nâexige aucune concentration et ne provoque pas dâattaque dâopportunitĂ©.
Pouvoirs extraordinaires.
Dans la plupart des cas, lâutilisation dâun pouvoir extraordinaire ne demande mĂȘme pas une action et se fait presque instantanĂ©ment. Les rares pouvoirs extraordinaires qui exigent une action prennent souvent une action simple. Ils ne peuvent pas ĂȘtre contrĂ©s, nâexigent aucune concentration et ne dĂ©clenchent pas dâattaque dâopportunitĂ©.