Manœuvre de Combat

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Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire.

Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas. Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.

La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.

Assommer

Action Simple

Jet de Sauvegarde Vigueur

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Inconscient pendant 1D4 tour.

Bousculade

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.

Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.

Echec : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.

Coup Fatal

Action Complexe - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Mourant.

Croc en Jambe

Action Simple

Jet de Sauvegarde Reflexe.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : au sol.

Désarmement

Action Simple

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : désarmé.

Feinte

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Volonté

ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons

Le bonus d'usage de Bluff s'applique.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.

Intimider

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Volonté

ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.

Immobiliser

Action Complexe - Il n'est pas possible d'immobiliser plus d'un adversaire par membres préhensibles (mains, tentacules). Des bonus/malus liés aux tailles peuvent s'appliquer.

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.

Libération d'une immobilisation

Action Complexe

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.

Roulé-boulé

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Reflexes.

ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.

Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.

Echec : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.