Appel de Zelekhut
Invocation [Appel, Loi]
Niveau : Loi 7
Composantes : V, G, FD
Incantation : 10 minutes
Portée : Courte (5 cases + 1 case/2 niveaux)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
RĂ©sistance Ă la magie : Non
Description
En lançant ce sort, le personnage appelle a l'aide un inĂ©luctable de type Zelekhut. S'il connaĂźt le nom d'un Zelekhut en particulier, il peut faire directement appel Ă lui en prononçant son nom durant Lâincantation (sans aucune garantie que ce soit bien celui-ci qui rĂ©ponde Ă l'appel). Le personnage peut demander au Zelekhut d'accomplir une tache pour lui. La tache doit ĂȘtre en accord avec sa nature loyale et ne doit pas prendre plus de sept jours. Les Zelekhuts punissent ceux qui brisent les pactes et les serments. L'inĂ©luctable ne demande aucun paiement en Ă©change de sa mission. Le Zelekhut s'en va au bout de sept jours, ou si on lui demande d'effectuer une tache non loyale, frivole ou n'ayant aucun rapport avec ses objectifs loyaux.
ZELEKHUT
Type Créature artificielle (extra-planaire, Loi) de taille Grande
DĂ©s de vie 10d10+30
Points de vie 94 pv
Initiative 0
Mouvement 7 cases en barde dâarmure Ă plaques, 8 cases en vol en barde dâarmure Ă plaques
Classe dâarmure 27 pris au dĂ©pourvu 26
Attaques Attaque : chaĂźne cloutĂ©e (+14 corps Ă corps, 2d6+5 et 1d6 dâĂ©lectricitĂ©)
Attaque Ă outrance : 2 chaĂźnes cloutĂ©es (+14 corps Ă corps, 2d6+5 et 1d6 dâĂ©lectricitĂ©)
BMC +15 Sorts Ancre dimensionnelle, Clairaudience/Clairvoyance, Ddissipation de la magie, Immobilisation de personne (DC 15) une fois par jour, Localisation de créature, terreur (DC 16) et Vision réelle une fois par jour ; Immobilisation de monstre (DC 17) et Marque de la justice, une fois par jour.
Niveau 8 de lanceur de sorts. Zone menacée 2 cases Réduction de dégùts créature artificielle, guérison accélérée (5), réduction des dégùts (10/Chaos), résistance à la magie (20) Vision LumiÚre dans le noir (12 cases) Jets de sauvegarde Réf +5, Vig +5, Vol +5
DMC +28 CaractĂ©ristiques For 21, Dex 11, Con â, Int 10, Sag 17, Cha 15 Dons Attaque au galop, Charge dĂ©vastatrice, Vigueur surhumaine CompĂ©tences Perception +9, Diplomatie +4, Fouille +9, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)