Terres sauvages
Transmutation
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G
Incantation : 1 heure
Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)
Zone d'effet : Emanation de 1,5 km de rayon/ niveau centrée sur un point dans l'espace
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : RĂ©flexes, partiel (voir description)
RĂ©sistance Ă la magie : Oui
Description
En imprégnant les alentours d'une puissance issue du plan de l'Ombre, le druide rend son environnement plus sauvage et dangereux. L'effet précis du sort dépend du milieu naturel dans lequel il est lancé.
- DĂ©serts
- Paysage d'ombre fait du dĂ©sert un lieu oĂč nul ne se rend de bon cĆur. La tempĂ©rature moyenne augmente de 15°C sâil sâagit dâun dĂ©sert de sable ou baisse de 15°C sâil sâagit dâune toundra. Toutes les heures, une tempĂȘte de sable ou de neige le parcourt.
- ForĂȘts
- Une forĂȘt frappĂ©e par un sort de Terres sauvages est un lieu terrifiant oĂč la voĂ»te de feuillage pourrissant empĂȘche la lumiĂšre du soleil d'atteindre le sol et oĂč les arbres sont Ă©trangement difformes. Les espaces occupĂ©s par des broussailles lĂ©gĂšres sont dĂ©sormais remplis de broussailles Ă©paisses. Du reste, les espaces occupĂ©s par des broussailles Ă©paisses accrochent les voyageurs comme par EnchevĂȘtrement (Jet de sauvegarde rĂ©flexes, partiel ; DĂ© de difficultĂ© Ă©gal Ă celui du sort de Terres sauvages).
- Collines
- MĂȘme les collines Ă pente douce sont perfides sous l'influence de Terres sauvages. Les broussailles se transforment en broussailles Ă©paisses et les pentes semblent plus raides que ne le laissent penser leur Ă©lĂ©vation. Il faut utiliser deux cases de dĂ©placement pour parcourir une case de pente douce, et quatre cases de dĂ©placement pour parcourir une case de pente raide. Les Ă -pics sont parcourus de surplombs et constituĂ©s de roche friable. Il faut rĂ©ussir un test d'escalade difficultĂ© 25 pour les gravir ou les descendre.
- Marécages
- Ce type de terrain semble plus marécageux et sinistre encore. La moitié des cases de broussailles se transforment en cases de sables mouvants.
- Sables mouvants
- Les Sables mouvants paraissent avoir une surface solide dâun diamĂštre de 12 cases. Toute crĂ©ature se dĂ©plaçant en marchant doit faire un test compĂ©tence de survie difficultĂ© 8 pour remarquer les Sables mouvants. En cas dâĂ©chec, la crĂ©ature se retrouve Ă 1d2 cases du bord. Les crĂ©atures qui courent ou chargent nâont droit Ă aucun jet et se retrouvent Ă 1d2*3 cases dans les Sable mouvant. Une crĂ©ature prise dans un Sables mouvants doit rĂ©ussir un jet de natation difficultĂ© 10, chaque round, pour surnager ; ou un jet Ă difficultĂ© 15 pour se rapprocher du bord. En cas dâĂ©chec de plus de 5 du jet de natation, la crĂ©ature sâenfonce et se noie. La crĂ©ature peut tenter de faire surface (Jet de natation difficultĂ© 15+1 par round consĂ©cutif sous la surface). Un jet de force difficultĂ© 15 permet de sortir une crĂ©ature de taille moyenne piĂ©gĂ©e des Sables mouvants.
- Montagnes
- Les montagnes prennent la forme de pics accidentés et de pentes glissantes, le tout parsemé de vents hurlants. Pour franchir à -pic et gouffres, il faut réussir un test d'escalade difficulté 25. Les créatures qui ratent leur test d'escalade ou qui font beaucoup de bruit ont 10 % de chance de déclencher un éboulement.
- Avalanche
- Un terrain propice aux avalanches peut ĂȘtre dĂ©tectĂ© par un jet de survie difficultĂ© 20 ou un jet de perception difficultĂ© 25. Une avalanche qui se dĂ©clenche en pleine tempĂȘte sera plus difficile Ă dĂ©tecter : difficultĂ© 30. En cas de rĂ©ussite, lâavalanche peut ĂȘtre Ă©vitĂ©e (abris trouvĂ©s, dĂ©placement hors de la coulĂ©). La coulĂ©e mesure 1d6*30 cases de large. Elle inflige 8d6 de dĂ©gĂąts aux crĂ©atures sur son passage et les enterre. Un jet de rĂ©flexe difficultĂ© 15 divise les dĂ©gĂąts par deux. Les crĂ©atures enterrĂ©es subissent 1d6 point de dĂ©gĂąts de froid par minute et ne peuvent rien faire.
- Plaines
- Seuls les prĂ©s sont modifiĂ©s par le sort, mais il s'agit de vastes surfaces parsemĂ©es de buissons denses oĂč les orages et les tornades sont monnaie courante. La moitiĂ© des cases occupĂ©es par des broussailles (lĂ©gĂšres ou Ă©paisses) accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancĂ© un sort d'enchevĂȘtrement (RĂ©flexes, partiel ; dĂ© de difficultĂ© Ă©gal Ă celui du sort de paysage d'ombre).
- Souterrains
- Les donjons classiques ne sont pas affectés par le sort, à l'inverse des cavernes naturelles. Pour entrer dans une case de sol en pierre naturelle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Les stalagmites recouvrent 10 % de l'espace au sol disponible.
En plus des effets liés au terrain, le sort aggrave le climat qui sévit dans la zone d'effet. Pour déterminer aléatoirement le climat, il faut deux fois les dés et conserver le résultat le plus élevé. En plaines, le lancer est de trois fois les dés et conserver le résultat le plus élevé. En souterrains, le climat ne se détermine pas aléatoirement.
Le lanceur du sort ne tient pas compte des effets liĂ©s au terrain (enchevĂȘtrement, dĂ©placement ralentis, altitude, jets dâescalade accrus, etc.). De plus, quand il jette Terres sauvages, il peut dĂ©signer jusqu'Ă une crĂ©ature tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne seront pas victimes des effets liĂ©s au terrain engendrĂ©s par le sort, mais elles n'en seront pas moins sujettes au mauvais temps.
- Les Gardiens
- Le lanceur a également l'option de désigner des animaux, plantes ou créatures magiques originaires de la zone d'effet du sort qui deviennent les gardiens des lieux. Il peut ainsi choisir 1 dé de vie de créatures par niveau de lanceur de sorts, répartis comme bon lui semble. Par exemple, un druide de niveau 20 peut reporter son choix sur deux sylvaniens (7 dés de vie chacun) et un loup sanguinaire (6 dés de vie). Tant que les gardiens restent dans la zone d'effet du sort, ils ont une attitude amicale à l'égard du lanceur et des voyageurs désignés par celui-ci (cf. paragraphe précédent). Les gardiens acquiÚrent également les particularités suivantes : résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), réduction des dégùts (5/magie), esquive totale et vision nocturne. Si la créature possÚde déjà l'une de ces particularités, la valeur la plus avantageuse sera prise en compte.