Action Simple

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Porter une attaque est une action simple.

Attaques au corps Ă  corps

La plupart des armes de corps Ă  corps permettent de frapper un adversaire distant de 1,50 m (1c) ou moins (on considĂšre ces ennemis comme Ă©tant adjacents au personnage). Certaines armes offrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites « Ă  allonge Â», permettent en gĂ©nĂ©ral de toucher un adversaire distant de 3 m, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant Ă  moins de 1,50 m).

Attaque Ă  mains nues.

Certains personnages ou monstres sont parfois considĂ©rĂ©s comme armĂ©s mĂȘme lorsqu’ils se battent Ă  mains nues. C’est le cas des personnages dotĂ©s d'une Base Attaque de 1, des lanceurs de sorts qui lancent un sort de contact ou des monstres qui combattent avec des armes naturelles (voir « Attaques naturelles Â»).

L’attaque Ă  mains nues provoque une attaque d’opportunitĂ© de la part de la cible Ă  condition qu’elle soit armĂ©e. Cette attaque d’opportunitĂ© a lieu avant l’attaque qui la provoque. Une attaque Ă  mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunitĂ© de la part des autres adversaires contrairement au tir Ă  l’arc. Il n’y a aucun risque Ă  attaquer Ă  mains nues un adversaire qui ne porte pas d’arme de corps Ă  corps. Un personnage ne peut pas porter d’attaques d’opportunitĂ© Ă  mains nues.

Attaques Ă  distance

Le personnage peut utiliser des armes de jet ou à projectiles contre toute cible qui se trouve à portée et dont la ligne de mire est dégagée. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales moins élevées, comme indiqué dans leur description.

Tir dans le tas.

Quand le personnage utilise une arme de jet ou Ă  projectiles sur un adversaire qui se bat au corps Ă  corps avec un compagnon, il subit un malus de -4 au jet d’attaque. Dans ce cas de figure, on considĂšre que deux individus sont au corps Ă  corps s’ils sont ennemis et si l’un des deux contrĂŽle l’espace de l’autre (un personnage inconscient ou immobilisĂ© est donc considĂ©rĂ© au corps Ă  corps uniquement s’il se fait attaquer.)

Si la crĂ©ature ciblĂ©e par le personnage (ou la partie de la crĂ©ature qu’il cible, si c’est une immense crĂ©ature) est Ă  plus de 3 m de l’alliĂ© le plus proche, le malus de -4 ne s’applique pas, mĂȘme si la cible est engagĂ© au corps Ă  corps grĂące Ă  son allonge supĂ©rieure. Si la cible est de trois catĂ©gories de taille de plus que les personnages amis, il n’y a pas de malus.

Activer un objet magique

La plupart des objets magiques fonctionnent en permanence, mais certains doivent ĂȘtre activĂ©s pour (c’est entre autres le cas des potions, des parchemins, des bĂątons, des baguettes et des sceptres). À moins qu’il n’en soit prĂ©cisĂ© autrement, le processus d’activation requiert une action simple.

Objets à fin d’incantation.

Activer un objet magique Ă  fin d’incantation revient effectivement Ă  lancer un sort. Le personnage doit rester concentrĂ© et s’expose Ă  des attaques d’opportunitĂ©. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter d’activer son objet sur la dĂ©fensive, comme s’il lançait un sort.

Objets Ă  mot de commande, potentiel magique ou usage.

L’activation de ces objets ne demande aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunitĂ©.

Lancer un sort

La plupart des sorts nĂ©cessitent une action simple pour ĂȘtre lancĂ©s. On peut lancer un tel sort avant ou aprĂšs une action de mouvement.

Attaques d’opportunitĂ©.

En rĂšgle gĂ©nĂ©rale, lancer un sort provoque une attaque d’opportunitĂ© de la part des adversaires qui menacent le personnage. Si ce dernier est blessĂ© par une attaque d’opportunitĂ©, il doit rĂ©ussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dĂ©gĂąts encaissĂ©s + niveau du sort) sous peine de perdre son sort. Les sorts qui ne nĂ©cessitent qu’une action libre pour ĂȘtre lancĂ©s ne provoquent pas d’attaque d’opportunitĂ©.

Note : le personnage conserve son bonus de DextĂ©ritĂ© Ă  la CA pendant l’incantation.

Composantes des sorts.

Pour pouvoir jeter un sort Ă  composante verbale (V), il est nĂ©cessaire de parler distinctement. Un personnage bĂąillonnĂ© ou pris dans une zone de silence n’a donc aucune chance de lancer ce type de sort. Un personnage sourd a 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une composante verbale, auquel cas le sort est perdu.

Pour lancer un sort Ă  composante gestuelle (G), le personnage doit pouvoir bouger librement une main. Il ne peut pas jeter ce type de sort s’il est ligotĂ© ou agrippĂ© en situation de lutte, ni s’il a les mains prises ou s’il les utilise pour faire autre chose.

Enfin, pour jeter un sort nĂ©cessitant une ou plusieurs composantes matĂ©rielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin (FD), le personnage doit possĂ©der les objets en question, comme indiquĂ© dans la description du sort. Sortir ces composantes requiert une action libre, Ă  moins que, de part leur nature, il soit Ă©vident qu’il faille plus longtemps. Quand le prix des composantes ou du focaliseur n’est pas indiquĂ©, on peut partir du principe que le personnage possĂšde l’objet dans sa sacoche Ă  composantes.

Concentration.

Le personnage doit se concentrer pour lancer un sort. S’il se trouve dans l’incapacitĂ© de le faire, il ne peut pas utiliser la magie. S’il se laisse dĂ©concentrer en pleine incantation, il doit rĂ©ussir un test de Concentration ou perdre son sort. Le DD du test dĂ©pend de la source de distraction. En cas d’échec, le sort est perdu. Si le personnage doit prĂ©parer ses sorts, le sort perdu disparaĂźt de la liste de ses sorts prĂ©parĂ©s. S’il lance ses sorts spontanĂ©ment, le sort perdu est dĂ©comptĂ© de son total quotidien, mĂȘme si son incantation s’est soldĂ©e par un Ă©chec.

Maintenir l’effet d’un sort.

Certains sorts fonctionnent uniquement tant que leur lanceur continue de se concentrer, ce qui constitue une action simple qui ne dĂ©clenche pas d’attaque d’opportunitĂ©. Tout ce qui peut distraire un personnage en pleine incantation risque de briser la concentration nĂ©cessaire pour maintenir l’effet du sort. Si le personnage est dĂ©concentrĂ©, le sort se dissipe aussitĂŽt.

Temps d’incantation.

La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 action simple. Un sort ainsi lancĂ© prend effet immĂ©diatement.


Incantation sur la défensive.

Lancer un sort sur la dĂ©fensive ne provoque pas d’attaque d’opportunitĂ©. Par contre, cela nĂ©cessite un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort x2). Si le personnage le rate, le sort est perdu.

Sorts de contact en situation de combat.

Beaucoup de sorts ont une portĂ©e dite « de contact Â». Pour s’en servir, le personnage rĂ©cite son incantation et touche sa cible. Par une action libre, il peut toucher le sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du round oĂč il lance le sort. Au choix, le personnage peut se dĂ©placer avant l’incantation, aprĂšs avoir touchĂ© le sujet ou entre les deux. Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un alliĂ©, mais il doit rĂ©ussir un jet d’attaque de contact pour toucher un adversaire.

Attaque de contact.

Attaquer un adversaire pour porter un sort de contact est considĂ©rĂ© comme une attaque armĂ©e et ne provoque pas d’une attaque d’opportunitĂ©. En revanche, l’incantation provoque une attaque d’opportunitĂ©, aussi est-il recommandĂ© de lancer son sort loin de l’ennemi avant de s’approcher. Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps ou Ă  distance. Dans les deux cas, on peut obtenir un coup critique si le sort inflige des dĂ©gĂąts.

L'attaquant bénéficie d'un Bonus Circonstanciel égal à son Niveau de Lanceur de Sort lors du calcule de son Bonus de Base Attaque.

Retenir un sort de contact.

Si le personnage ne veut pas dĂ©charger le sort au cours du round oĂč il a prononcĂ© l’incantation, il peut le retenir indĂ©finiment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact Ă  chaque round. S’il touche quelqu’un ou quelque chose, mĂȘme par inadvertance, le sort se dĂ©charge automatiquement. Si le personnage entame une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Il suffit d’une action simple pour toucher un ami et une action complexe permet d’en toucher jusqu’à six. Le personnage peut aussi porter des attaques Ă  mains nues (ou Ă  l’aide d’une arme naturelle) alors qu’il retient un sort de contact. Dans ce cas, il n’est pas considĂ©rĂ© comme armĂ© et provoque les attaques d’opportunitĂ© habituelles, Ă  moins qu’il ne soit par ailleurs considĂ©rĂ© comme armĂ© mĂȘme Ă  mains nues. Si le personnage rĂ©ussit son attaque, il inflige les dĂ©gĂąts de son attaque Ă  mains nues ou de son arme naturelle et dĂ©charge le sort. Si l’attaque Ă©choue, le personnage retient toujours la charge de son sort.

Sorts de contact Ă  distance en situation de combat.

Certains sorts demandent au personnage de faire des attaques de contact Ă  distance. Ces attaques font partie du sort et ne demandent pas d’action sĂ©parĂ©e. Les attaques de contact Ă  distance provoquent une attaque d’opportunitĂ©, mĂȘme si le sort qui provoque cette attaque est un sort qui a Ă©tĂ© lancĂ© sur la dĂ©fensive. À moins qu’il en soit prĂ©cisĂ© autrement, on ne peut pas retenir un sort de contact Ă  distance.

Mettre un terme Ă  un sort.

Mettre un terme Ă  un sort actif est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunitĂ©.

Commencer ou finir une action complexe

Cette action simple permet de dĂ©buter une action complexe et de la terminer au round suivant en mĂȘme temps qu’une autre action simple. Cette action ne permet pas de commencer ou de terminer une attaque Ă  outrance, une course ou une retraite.

DĂ©fense totale

Un personnage peut consacrer une action simple Ă  sa dĂ©fense, ce qui lui confĂšre un bonus d'esquive de +4 Ă  la CA pendant 1 round. Sa CA s’amĂ©liore dĂšs le dĂ©but de son action. Le personnage ne peut pas cumuler une dĂ©fense totale avec un combat sur la dĂ©fensive ou avec le don Expertise du combat. Un personnage en dĂ©fense totale ne peut pas faire d’attaques d’opportunitĂ©.

Utiliser un pouvoir spécial

L’utilisation d’un pouvoir spĂ©cial nĂ©cessite gĂ©nĂ©ralement une action simple. Dans tous les cas, c’est le pouvoir qui dĂ©termine s’il s’agit d’une action simple, complexe ou s’il n’y en a pas besoin.

Pouvoirs magiques.

L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne comme une incantation : le personnage doit rester concentrĂ© et provoque des attaques d’opportunitĂ©. On peut contrer un pouvoir magique : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel Ă  son pouvoir ce round-ci mais sa tentative est tout de mĂȘme considĂ©rĂ©e comme utilisĂ©e. Le temps d’incantation d’un pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire. Utiliser un pouvoir magique sur la dĂ©fensive. Un personnage peut tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la dĂ©fensive, mais il doit pour cela rĂ©ussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort x2). En cas d’échec, le personnage ne peut faire appel Ă  son pouvoir bien que sa tentative soit retranchĂ©e de sa limite quotidienne

Pouvoirs surnaturels.

Utiliser un pouvoir surnaturel demande habituellement une action simple (sauf s’il en est prĂ©cisĂ© autrement dans la description du pouvoir). On ne peut pas contrer un pouvoir surnaturel qui n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunitĂ©.

Pouvoirs extraordinaires.

Dans la plupart des cas, l’utilisation d’un pouvoir extraordinaire ne demande mĂȘme pas une action et se fait presque instantanĂ©ment. Les rares pouvoirs extraordinaires qui exigent une action prennent souvent une action simple. Ils ne peuvent pas ĂȘtre contrĂ©s, n’exigent aucune concentration et ne dĂ©clenchent pas d’attaque d’opportunitĂ©.