Astrolabe : Différence entre versions

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Version du 1 septembre 2011 à 18:19


Divination

Niveau : Nuit 2

Composantes : V, FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Personnelle

Cible : Le prêtre

Durée : 30 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Non

Description

Le prêtre, obtient un bonus compétence de +10 en survie quant il tente de s’orienter et en connaissance des mystères : astrologie et en connaissance de la nature : astronomie. Ce sort permet au prêtre de percevoir mentalement la position des astres même en sous sol apportant un bonus de +5 à la profession marin pour s’orienter en mer et + 5 en survie pour s’orienter.

Athlète consacré

Transmutation

Niveau : Athlète 2

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Une créature vivante

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Aucun (volontaire)

Résistance à la magie : Non

Description

Ce sort permet au prêtre de doubler transitoirement les rangs de la liste suivante : acrobatie, natation, équitation, escalade que possède la cible.

Athlète consacré suprême

Transmutation

Niveau : Athlète 6

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Voir description

Durée : 10 minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Aucun (volontaire)

Résistance à la magie : Non

Description

La cible du sort triple transitoirement ses rangs dans les compétences de natation, équitation, escalade et acrobatie. De plus la cible double la portée des armes de jet qu’elle utilise.

Enfin, la cible gagne deux cases de déplacement supplémentaires ainsi que le don endurance*.

Le prêtre peut décider d’affecter jusqu'à une cible par niveau, mais choisi alors une compétence parmi : natation, équitation, escalade ou acrobatie qui sera doublée transitoirement.

Endurance*: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie.