Cauchemar : Différence entre versions

De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
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Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, la victime n’est pas reposée et est incapable de renouveler ses sorts profanes. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose, le cas échéant. Il est nécessaire de posséder un lien physique avec une créature que l’on ne connaît pas.  
 
Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, la victime n’est pas reposée et est incapable de renouveler ses sorts profanes. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose, le cas échéant. Il est nécessaire de posséder un lien physique avec une créature que l’on ne connaît pas.  
  
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CAUCHEMAR
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Si [[Rejet du Mal]] est lancé sur le sujet alors que le personnage lance Cauchemar, ce dernier sort est automatiquement dissipé et le mage ou barde est étourdi pendant 10 minutes par niveau du lanceur du premier sort. Si la cible de Cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter, ce qui met un terme prématuré au sort, ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’endorme, après quoi il redevient alerte et peut terminer l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test d’art de la magie, sans quoi le sort est perdu. Dans le cas où le personnage choisit d’entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement et échoue automatiquement à ses jets de sauvegarde. Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (par exemple les créatures extraplanaire) sont immunisées contre Cauchemar.
Connaissances Modificateur au jet de volonté
 
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Le personnage a entendu parler du sujet +5
 
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Le personnage connaît bien le sujet –5
 
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Si Rejet du Mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance Cauchemar, ce dernier sort est automatiquement dissipé et le mage ou barde est étourdi pendant 10 minutes par niveau du lanceur du premier sort. Si la cible de Cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter, ce qui met un terme prématuré au sort, ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’endorme, après quoi il redevient alerte et peut terminer l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test d’art de la magie, sans quoi le sort est perdu. Dans le cas où le personnage choisit d’entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement et échoue automatiquement à ses jets de sauvegarde. Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (par exemple les créatures extraplanaire) sont immunisées contre Cauchemar.
 
 
 
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Version du 10 octobre 2019 à 14:35

Illusion [Fantasme, Mental, Mal]

Niveau : Barde 5, Mage 5, Nuit 5

Composantes : V, G

Incantation : 10 minutes

Portée : Illimitée

Cible : Une créature vivante

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : Oui

Description

Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, la victime n’est pas reposée et est incapable de renouveler ses sorts profanes. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose, le cas échéant. Il est nécessaire de posséder un lien physique avec une créature que l’on ne connaît pas.

CAUCHEMAR
Connaissances Modificateur au jet de volonté
Aucune* +10
Le personnage a entendu parler du sujet +5
Le personnage a déjà rencontré le sujet +0
Le personnage connaît bien le sujet –5
Lien Modificateur au jet de volonté
Portrait –2
Possession ou vêtement –4
Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc. –8

Si Rejet du Mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance Cauchemar, ce dernier sort est automatiquement dissipé et le mage ou barde est étourdi pendant 10 minutes par niveau du lanceur du premier sort. Si la cible de Cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter, ce qui met un terme prématuré au sort, ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’endorme, après quoi il redevient alerte et peut terminer l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test d’art de la magie, sans quoi le sort est perdu. Dans le cas où le personnage choisit d’entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement et échoue automatiquement à ses jets de sauvegarde. Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (par exemple les créatures extraplanaire) sont immunisées contre Cauchemar.