Contagion : Différence entre versions

Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Ligne 1 : Ligne 1 :
 +
 
Nécromancie [Mal]  
 
Nécromancie [Mal]  
  
Ligne 45 : Ligne 46 :
  
 
Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis  
 
Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis  
Croupissure 16 Maladie qui se transmet par blessure, incubation 1d4 jours, fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour
+
Croupissure 16 Maladie qui se transmet par blessure, incubation 1d4 jours, fréquence du jet de[[Category:Nécromancie]][[Category:Mal] ]][[Category: Druide 3]][[Category:Mage 3 Prêtre 3]]
 +
 
 +
vigueur : 1 fois par jour
  
 
'''Zone d'effet''' :   
 
'''Zone d'effet''' :   
Ligne 87 : Ligne 90 :
  
 
Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis
 
Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis
 
[[Category:Nécromancie]][[Category:Mal]][[Category:Druide 3]][[Category:Mage 3]][[Category:Prêtre 3]]
 

Version du 8 septembre 2011 à 15:32

Nécromancie [Mal]

Niveau : Druide 3, Mage 3 Prêtre 3

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Toucher

Cible : Une créature vivante

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Le sujet contracte une maladie tirée de la table ci-dessous qui le frappe sur-le-champ sans la moindre période d’incubation. Le dé de difficulté mentionné sert dans le cas de jets de sauvegarde ultérieurs. Par contre, il faut utiliser le dé de difficulté du sort pour résister au sort de Contagion.

Le malade peut contaminer d’autres créatures si la maladie qu’il a contractée est transmissible. La maladie transmise est alors considérée comme non magique.

Aveuglé* : Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de circonstance de –2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de dextérité à la classe d’armure, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de circonstance de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la force et à la dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de Perception visuelle, ni se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50% de risque de rater). Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages. L’utilisation de l’esquive totale et extraordinaire est impossible.

Fiévreux**. Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.


NTAGION Nom de la maladie Dé de difficulté Dégâts Bouille-crâne 12 Maladie qui se transmet par inhalation, incubation 1 jour fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour,

Zone d'effet : - 1d4 point d’intelligence, état Fiévreux*.

Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis Diantrespasme 14 Maladie qui se transmet par blessure, incubation 1d4 jours fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour,

Zone d'effet : - 1d4 point de force, état Fiévreux*.

Guérison : 3 jets de vigueur successifs réussis Fièvre des marais 12 Maladie qui se transmet par blessure, incubation 1d3 jours, fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour,

Zone d'effet : - 1d3 point de dextérité et – 1d3 point de constitution, état Fiévreux*.

Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis Croupissure 16 Maladie qui se transmet par blessure, incubation 1d4 jours, fréquence du jet de[[Category:Mal] ]]

vigueur : 1 fois par jour

Zone d'effet :

1d4 point de force. Un affaiblissement temporaire de 2 points de force ou plus en raison de la Croupissure conduit le personnage affecté à tirer un jet de sauvegarde de vigueur en utilisant le dé de difficulté de la maladie ou devenir définitivement aveugle*.

Guérison : 1 jet de vigueur réussi Fièvre gloussante 16 Maladie qui se transmet par inhalation, incubation 1 jour, fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour,

Zone d'effet : - 1d3 point de dextérité et – 1d6 point d’intelligence, état Fiévreux*.

Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis Lèpre 12 annule puis 20 pour en guérir Maladie, blessure, contact ou inhalation, incubation 2d4 semaines, fréquence du jet de vigueur 1 fois par semaine

Zone d'effet : - 1d2 point de charisme et – 1d2 point de constitution.

Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis Mal rouge 15 Maladie qui se transmet par blessure, incubation 1d3 jours, fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour

Zone d'effet : - 1d6 point de force.

Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis Mort vaseuse 14 Maladie qui se transmet par contact, incubation 1 jour, fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour

Zone d'effet : - 1d2 point de constitution, -1d2 de dextérité, -1d2 de sagesse

Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis Peste bubonique 17 Maladie ingestion ou inhalation, incubation 1 jour, fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour

Zone d'effet : - 1d4 point de constitution, 1 point de charisme

Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis Peste infernale 18 Maladie blessure, incubation 1 jour, fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour

Zone d'effet : - 1d6 point de constitution, 1 point de sagesse

Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis Tremblante 13 Maladie contact, incubation 1 jour, fréquence du jet de vigueur : 1 fois par jour

Zone d'effet : - 1d8 point de dextérité, état Fiévreux**

Guérison : 2 jets de vigueur successifs réussis