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De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
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Ce sort force les plantes (racines, lianes, herbes, algues…) à s’enrouler autour des ennemis présents dans la zone et à agripper ceux qui y entrent. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont Enchevêtrées*. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde peuvent se déplacer normalement mais celles qui restent dans la zone doivent effectuer un autre jet de sauvegarde à la fin du tour du lanceur. Les créatures qui entrent dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde immédiatement. Celles qui échouent doivent interrompre leur mouvement et sont Enchevêtrées*. Si les plantes de la zone sont couvertes d’épines, ceux qui se trouvent dans la zone subissent 1 point de dégât chaque fois qu’ils échouent à un jet de sauvegarde contre le sort ou échouent lors d’une tentative de se dégager. D’autres effets, dépendant du type de végétation locale, sont possibles, à la discrétion du maître de jeu. Enfin, la zone d’effet du sort est considérée, terrain difficile en ce qui concerne le déplacement. Une créature peut se libérer en une action de mouvement en réussissant un jet d’évasion ou de force supérieur ou égal au dé de difficulté du sort d’enchevêtrement.
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Ce sort force les plantes (racines, lianes, herbes, algues…) à s’enrouler autour des ennemis présents dans la zone et à agripper ceux qui y entrent. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont [[Enchevêtré]]es*. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde peuvent se déplacer normalement mais celles qui restent dans la zone doivent effectuer un autre jet de sauvegarde à la fin du tour du lanceur. Les créatures qui entrent dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde immédiatement. Celles qui échouent doivent interrompre leur mouvement et sont [[Enchevêtré]]es*.  
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Si les plantes de la zone sont couvertes d’épines, ceux qui se trouvent dans la zone subissent 1 point de dégât chaque fois qu’ils échouent à un jet de sauvegarde contre le sort ou échouent lors d’une tentative de se dégager. D’autres effets, dépendant du type de végétation locale, sont possibles, à la discrétion du maître de jeu.  
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Enchevêtré* : Le personnage est comme ligoté. L’enchevêtrement handicape le mouvement mais ne l’empêche pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile (comme des racines ou des tentacules ou une créature ayant deux tailles supérieures à la cible enchevêtrée) ou retenus avec force. Un personnage enchevêtré se déplace à demi-vitesse et est incapable de courir ou de charger, cela affecte aussi les distances de saut et annule l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire. Il subit un malus de –2 au jet d’attaque et un malus de –4 en Dextérité. S’il tente de lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de d’art de la magie (dé de difficulté 15 + niveau de sort).
 
Enchevêtré* : Le personnage est comme ligoté. L’enchevêtrement handicape le mouvement mais ne l’empêche pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile (comme des racines ou des tentacules ou une créature ayant deux tailles supérieures à la cible enchevêtrée) ou retenus avec force. Un personnage enchevêtré se déplace à demi-vitesse et est incapable de courir ou de charger, cela affecte aussi les distances de saut et annule l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire. Il subit un malus de –2 au jet d’attaque et un malus de –4 en Dextérité. S’il tente de lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de d’art de la magie (dé de difficulté 15 + niveau de sort).

Version actuelle datée du 10 octobre 2019 à 13:23

Transmutation [Plante]

Niveau : Druide 1, Rodeur 1, Plante 1

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Longue (80 cases + 8 cases/ niveau)

Zone d'effet : Une sphère de 8 cases de rayon

Durée : 1 minute/niveau (D)

Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel

Résistance à la magie : Non

Description

Ce sort force les plantes (racines, lianes, herbes, algues…) à s’enrouler autour des ennemis présents dans la zone et à agripper ceux qui y entrent. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont Enchevêtrées*. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde peuvent se déplacer normalement mais celles qui restent dans la zone doivent effectuer un autre jet de sauvegarde à la fin du tour du lanceur. Les créatures qui entrent dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde immédiatement. Celles qui échouent doivent interrompre leur mouvement et sont Enchevêtrées*.

Si les plantes de la zone sont couvertes d’épines, ceux qui se trouvent dans la zone subissent 1 point de dégât chaque fois qu’ils échouent à un jet de sauvegarde contre le sort ou échouent lors d’une tentative de se dégager. D’autres effets, dépendant du type de végétation locale, sont possibles, à la discrétion du maître de jeu.

Enfin, la zone d’effet du sort est considérée, terrain difficile en ce qui concerne le déplacement.

Une créature peut se libérer en une action de mouvement en réussissant un jet d’évasion ou de force supérieur ou égal au dé de difficulté du sort d’enchevêtrement.

Enchevêtré* : Le personnage est comme ligoté. L’enchevêtrement handicape le mouvement mais ne l’empêche pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile (comme des racines ou des tentacules ou une créature ayant deux tailles supérieures à la cible enchevêtrée) ou retenus avec force. Un personnage enchevêtré se déplace à demi-vitesse et est incapable de courir ou de charger, cela affecte aussi les distances de saut et annule l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire. Il subit un malus de –2 au jet d’attaque et un malus de –4 en Dextérité. S’il tente de lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de d’art de la magie (dé de difficulté 15 + niveau de sort).

Les créatures enchevêtrées peuvent se dégager en une action de mouvement, avec un test de force ou d’Evasion opposé au facteur de difficulté du sort ou de l’effet.