Ennemi subconscient : Différence entre versions

Sauter à la navigation Sauter à la recherche
m (1 version)
 
Ligne 23 : Ligne 23 :
 
Etourdi* : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de –2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
 
Etourdi* : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de –2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.
  
[[Category:Illusion]][[Category:Branche Fantasme]][[Category:Branche Ombre]][[Category:Mage 9]]
+
[[Category:Illusion]][[Category:Fantasme]][[Category:Ombre]][[Category:Mage 9]]

Version actuelle datée du 15 janvier 2014 à 14:51

Illusion [Fantasme, Ombre]

Niveau : Magicien 9

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases + 2 cases/niveau)

Cible : Nombre indéfini de créatures, dans une sphère de 6 cases de rayon

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté dévoile puis vigueur partiel

Résistance à la magie : Oui

Description

Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour les victimes du sort en donnant corps aux pires craintes de ces dernières. Seules les victimes voient pleinement l’Ennemi subconscient, le mage ne percevant lui qu’une vague forme spectrale. Le sujet à droit à un jet de volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une illusion. S’il le rate, il est touché par l’illusion et doit réussir un jet de vigueur pour ne pas mourir de peur. Même si le jet de vigueur est réussit, la victime perd 3d6 points de vie et se retrouve étourdie* pendant 1 round. Dans le même temps, elle subit également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de force. Si une victime porte un casque de télépathie, elle peut tenter de retourner l’Ennemi subconscient contre le mage en réussissant un jet de volonté.

Etourdi* : Un personnage étourdi lâche ce qu’il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de –2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la classe d’armure. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.