Eveil : Différence entre versions

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Un arbre éveillé possède les caractéristiques qu’il aurait s’il était un objet animé, sauf qu’il gagne le type Plante et que ses scores d’intelligence, de sagesse et de charisme sont chacun de 3d6. Une plante éveillée gagne la capacité de déplacer ses branches, ses racines, ses vignes, etc. ainsi que des sens similaires à ceux d’un humain. Un animal éveillé gagne +2d6 intelligence, +1d3 Charisme, et +2 dés de vie. Son type devient Bête magique (animal augmenté). Un animal éveillé ne peut pas servir comme compagnon animal, familier ou monture spéciale. Un arbre ou animal éveillé peuvent parler un certain nombre de langues que le druide connaît, ce nombre étant égal à leur bonus d’intelligence + 1 (minimum 1). Le sort ne fonctionne pas sur une créature ou une plante possédant une intelligence supérieure à 2.  
 
Un arbre éveillé possède les caractéristiques qu’il aurait s’il était un objet animé, sauf qu’il gagne le type Plante et que ses scores d’intelligence, de sagesse et de charisme sont chacun de 3d6. Une plante éveillée gagne la capacité de déplacer ses branches, ses racines, ses vignes, etc. ainsi que des sens similaires à ceux d’un humain. Un animal éveillé gagne +2d6 intelligence, +1d3 Charisme, et +2 dés de vie. Son type devient Bête magique (animal augmenté). Un animal éveillé ne peut pas servir comme compagnon animal, familier ou monture spéciale. Un arbre ou animal éveillé peuvent parler un certain nombre de langues que le druide connaît, ce nombre étant égal à leur bonus d’intelligence + 1 (minimum 1). Le sort ne fonctionne pas sur une créature ou une plante possédant une intelligence supérieure à 2.  
  
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Version actuelle datée du 21 septembre 2011 à 13:18

Transmutation [Plante]

Niveau : Druide 5

Composantes : V, G, M (des herbes et des huiles rares valant 2 000 pièces d’or)

Incantation : 24 heures

Portée : Toucher

Cible : Un animal ou un arbre touché

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Le druide éveille un arbre ou un animal à une intelligence humaine. Il doit réussir un jet de volonté (dé de difficulté 10 + le nombre de dés de vie actuel de l’animal ou le nombre de dés de vie que l’arbre possédera une fois éveillé). L’animal ou arbre éveillé est amical envers le druide. Il n’existe aucune empathie ou connexion spéciale avec une créature éveillée bien qu’elle serve le druide dans des tâches et buts spécifiques s’il lui communique ses désirs. Si le druide lance Eveil à nouveau, toutes les créatures éveillées auparavant restent amicales mais elles n’entreprennent plus de tâches pour le druide, à moins que ce ne soit dans leur intérêt.

Un arbre éveillé possède les caractéristiques qu’il aurait s’il était un objet animé, sauf qu’il gagne le type Plante et que ses scores d’intelligence, de sagesse et de charisme sont chacun de 3d6. Une plante éveillée gagne la capacité de déplacer ses branches, ses racines, ses vignes, etc. ainsi que des sens similaires à ceux d’un humain. Un animal éveillé gagne +2d6 intelligence, +1d3 Charisme, et +2 dés de vie. Son type devient Bête magique (animal augmenté). Un animal éveillé ne peut pas servir comme compagnon animal, familier ou monture spéciale. Un arbre ou animal éveillé peuvent parler un certain nombre de langues que le druide connaît, ce nombre étant égal à leur bonus d’intelligence + 1 (minimum 1). Le sort ne fonctionne pas sur une créature ou une plante possédant une intelligence supérieure à 2.