Feux Charmeurs : Différence entre versions

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Version du 21 septembre 2011 à 16:51

Enchantement [Coercition, Mental, Feu]

Niveau : Mage 4, Feu 4

Composantes : V, G, M (morceau de soie multicolore)

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases + 1 case /2 niveaux)

Zone d'effet : sphère de 6 cases de rayon

Durée : 2 rounds/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Avec ce sort, le magicien transforme un feu normal (tel que brasero, flambeau, feu de joie) en un feu de création magique. A une case de distance autour de ce feu, apparaît un voile de flammèches multicolores. Toute créature regardant le feu ou le cercle de flammes dansantes doit lancer un jet de sauvegarde de volonté. Si ce jet est raté, la créature est fascinée* et reste immobile, le regard fixé sur les flammes. Les créatures fascinées, sont plus sensibles au sort de Suggestion, subissant un malus de circonstance au jet de volonté de -2. Un Feu charmeur est annulé si un obstacle visuel est placé entre la créature et le feu, obstruant ainsi la vue, ou si le sort arrive à sa fin. Le voile de flammes n’est pas un feu magique et passer à travers causera des dégâts égaux à ceux qu’on peut subir si on passe à travers la source du feu.

Fasciné* : Une créature fascinée est distraite par un sort ou un effet surnaturel. Tant que l’effet reste en place, une créature fascinée reste assise ou debout, sans pouvoir effectuer d’autre action que se concentrer sur l’effet en question. Elle subit un malus de –4 sur les tests de compétence joués en réaction, comme les tests de Perception. L’approche d’une menace potentielle (comme une créature hostile) donne droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet de fascination. Toute menace évidente, comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature, rompt immédiatement la fascination. Par une action simple, il est possible de secouer une créature fascinée pour la faire revenir à soi.