Main spectrale : Différence entre versions

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'''Niveau''' :  Mage 2, Souffrance 3, Obscurité 2
 
 
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Une Main spectrale prend forme à partir de l’énergie vitale du personnage. Elle se matérialise et se déplace comme son créateur l’entend, lui permettant de lancer des sorts de contact de bas niveau à distance. À la fin de l’incantation, le mage choisit de perdre jusqu’à un point de vie par niveau, qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si la Main  spectrale est dissipée. Par contre, ces points de vie restent perdus si la Main spectrale est détruite mais ils se soignent normalement. Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n’importe quel sort de contact jusqu’au 4ème niveau par l’intermédiaire de la Main spectrale qui lui confère un bonus d’altération de +2 au jet d’attaque de contact au corps à corps. Se servir de la main de cette façon compte comme une attaque normale. Par rapport à l’ennemi, la Main spectrale se trouve toujours entre lui et le mage. Si elle s’éloigne trop de ce dernier, sort de son champ de vision ou s’il cesse de la contrôler, elle revient flotter à son côté. Étant intangible, la main ne peut pas être affectée par les armes ordinaires. Elle est capable d’esquive surnaturelle : les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d’échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié. Elle bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et possède une classe d’armure de 22 + modificateur d’Intelligence du personnage. Enfin, elle autant de points de vie que le nombre de points de vie infusés par son créateur.
 
Une Main spectrale prend forme à partir de l’énergie vitale du personnage. Elle se matérialise et se déplace comme son créateur l’entend, lui permettant de lancer des sorts de contact de bas niveau à distance. À la fin de l’incantation, le mage choisit de perdre jusqu’à un point de vie par niveau, qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si la Main  spectrale est dissipée. Par contre, ces points de vie restent perdus si la Main spectrale est détruite mais ils se soignent normalement. Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n’importe quel sort de contact jusqu’au 4ème niveau par l’intermédiaire de la Main spectrale qui lui confère un bonus d’altération de +2 au jet d’attaque de contact au corps à corps. Se servir de la main de cette façon compte comme une attaque normale. Par rapport à l’ennemi, la Main spectrale se trouve toujours entre lui et le mage. Si elle s’éloigne trop de ce dernier, sort de son champ de vision ou s’il cesse de la contrôler, elle revient flotter à son côté. Étant intangible, la main ne peut pas être affectée par les armes ordinaires. Elle est capable d’esquive surnaturelle : les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d’échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié. Elle bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et possède une classe d’armure de 22 + modificateur d’Intelligence du personnage. Enfin, elle autant de points de vie que le nombre de points de vie infusés par son créateur.
  
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Version du 29 janvier 2014 à 11:50

Nécromancie, Invocation[Ombre]

Niveau : Mage 2, Souffrance 3, Obscurité 2

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Zone d'effet : 1 main spectrale

Durée : 1 minute/niveau (D)

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Non

Description

Une Main spectrale prend forme à partir de l’énergie vitale du personnage. Elle se matérialise et se déplace comme son créateur l’entend, lui permettant de lancer des sorts de contact de bas niveau à distance. À la fin de l’incantation, le mage choisit de perdre jusqu’à un point de vie par niveau, qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si la Main spectrale est dissipée. Par contre, ces points de vie restent perdus si la Main spectrale est détruite mais ils se soignent normalement. Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n’importe quel sort de contact jusqu’au 4ème niveau par l’intermédiaire de la Main spectrale qui lui confère un bonus d’altération de +2 au jet d’attaque de contact au corps à corps. Se servir de la main de cette façon compte comme une attaque normale. Par rapport à l’ennemi, la Main spectrale se trouve toujours entre lui et le mage. Si elle s’éloigne trop de ce dernier, sort de son champ de vision ou s’il cesse de la contrôler, elle revient flotter à son côté. Étant intangible, la main ne peut pas être affectée par les armes ordinaires. Elle est capable d’esquive surnaturelle : les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d’échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié. Elle bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et possède une classe d’armure de 22 + modificateur d’Intelligence du personnage. Enfin, elle autant de points de vie que le nombre de points de vie infusés par son créateur.