Manœuvre de Combat : Différence entre versions

Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Ligne 1 : Ligne 1 :
== Croc en Jambe ==
 
[[Action Complexe]]
 
  
Jet de Sauvegarde Reflexe.
+
== Assommer ==
 +
[[Action Simple]]
 +
 
 +
Jet de Sauvegarde Vigueur
  
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.
+
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.
  
 
''Réussite'' : rien ne se passe.
 
''Réussite'' : rien ne se passe.
  
''Echec'' : au sol.
+
''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour.
  
 
== Bousculade ==
 
== Bousculade ==
Ligne 21 : Ligne 22 :
 
''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.
 
''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.
  
== Désarmement ==
+
== Coup Fatal ==
 +
[[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.
 +
 
 +
Jet de Sauvegarde Vigueur.
 +
 
 +
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
 +
 
 +
''Réussite'' : rien ne se passe.
 +
 
 +
''Echec'' : Mourant.
 +
 
 +
== Croc en Jambe ==
 
[[Action Complexe]]
 
[[Action Complexe]]
  
Jet de Sauvegarde Vigueur.
+
Jet de Sauvegarde Reflexe.
  
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.
+
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.
  
 
''Réussite'' : rien ne se passe.
 
''Réussite'' : rien ne se passe.
  
''Echec'' : désarmé.
+
''Echec'' : au sol.
  
== Assommer ==
+
== Désarmement ==
[[Action Simple]]
+
[[Action Complexe]]
  
Jet de Sauvegarde Vigueur
+
Jet de Sauvegarde Vigueur.
  
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.
+
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.
  
 
''Réussite'' : rien ne se passe.
 
''Réussite'' : rien ne se passe.
  
''Echec'' : Inconscient pendant 1D4 tour.
+
''Echec'' : désarmé.
  
 
== Feinte ==
 
== Feinte ==
Ligne 64 : Ligne 76 :
  
 
''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.
 
''Echec'' : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.
 
== Coup Fatal ==
 
[[Action Complexe]] - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.
 
 
Jet de Sauvegarde Vigueur.
 
 
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
 
 
''Réussite'' : rien ne se passe.
 
 
''Echec'' : Mourant.
 
  
 
== Immobiliser ==
 
== Immobiliser ==

Version du 13 octobre 2015 à 14:57

Assommer

Action Simple

Jet de Sauvegarde Vigueur

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Inconscient pendant 1D4 tour.

Bousculade

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.

Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompu, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.

Echec : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le coté.

Coup Fatal

Action Complexe - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Mourant.

Croc en Jambe

Action Complexe

Jet de Sauvegarde Reflexe.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : au sol.

Désarmement

Action Complexe

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : désarmé.

Feinte

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Volonté

ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.

Intimider

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Volonté

ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.

Immobiliser

Action Complexe - Il n'est pas possible pour un humanoïde d'immobiliser plus d'un adversaire.

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.

Libération d'une immobilisation

Action Complexe

Jet de Sauvegarde Vigueur.

ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.

Réussite : rien ne se passe.

Echec : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.

Roulé-boulé

Action Mouvement

Jet de Sauvegarde Reflexes.

ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.

Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.

Echec : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.