Sphère de pur mal en expansion

De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
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Invocation [Mal]

Niveau : Mal 9

Composantes : V, G, M (le sacrifice d’une créature dont l’intelligence est supérieure à 3).

Incantation : 1 minute

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Zone d'effet : Voir description

Durée : 1 heure / niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Description

Ce sort génère l’apparition d’une sphère habitée par des brumes noires opaques, immatérielles, se mouvant avec indolence, filles de l’essence même du mal.

La sphère a un rayon de 3 case lors du premier round, et son rayon augmente d’une case par round, jusqu’à la fin du sort. Ce sort dissipe et annule tout sort ou effet générant de la lumière, inférieur au 9ème niveau. Les sorts de la sphère soleil qui possèdent d’autres effets qu’émettre de la lumière voient leur efficacité réduite de moitié (aire d’effet, durée, portée et variables aléatoires).

L’effet de la sphère sur ceux qui sont en son sein dépend de leur alignement :

  • Bon : 2 points de dommage par round de présence, malus maudit de 2 à toutes les jets d’attaques, dommages, jet de sauvegarde et de compétences.
  • Neutre : 1 point de dommage par round de présence, malus maudit de 1 à tous les jets d’attaques, dommages, jet de sauvegarde et de compétences.
  • Mauvais : rien.

La sphère bloque la vision normale, la vision nocturne, la vision dans le noir, mais pas les sorts de type vision réelle ou les capacités de type vision aveugle. Le lanceur de sort, ainsi que toute personne qu’il touche dans la limite d’une par niveau de lanceur de sort, dispose d’une vision normale au sein du sort. Pour dissiper ce sort, il est nécessaire de cibler la zone d’effet initiale (en son centre donc).