Toiles d’araignées spectrales : Différence entre versions

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Invocation [Création, Ombre]
 
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'''Niveau''' : Araignée 7
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'''Composantes''' : V, G, FD
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'''Incantation''' : 1 action simple
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'''Portée''' : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)
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'''Zone d'effet''' : 18 cases de rayon
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'''Durée''' : 1 minute/niveau
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'''Jet de sauvegarde''' : Voir description
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'''Résistance à la magie''' : Oui
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== Description ==
 
== Description ==
  
Lors de l’incantation, le prêtre peut choisir un allié présent dans la zone d’effet du sort par niveau et choisir de l’immuniser aux trois effets du sort. Le jeteur de sorts invoque des toiles grises spectrales qui emplissent la zone d’effet du sort. Les effets sont les suivants :
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Le jeteur de sorts invoque des toiles grises spectrales qui emplissent la zone d’effet du sort.
  
* toute créature se tenant dans la zone d'effet à la fin de l'incantation, ou qui y entre durant son tour de jeu, doit réussir un jet de réflexes sous peine d'être Enchevêtré *.  
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Lors de l’incantation, le prêtre peut choisir un allié présent dans la zone d’effet du sort par niveau et choisir de l’immuniser aux trois effets du sort.  
  
* le sort génère dans la zone d’effet un sort de Ténèbres profondes.
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Les effets sont les suivants :
  
* de l’énergie négative parcours la toile occasionnant :
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* toute créature se tenant dans la zone d'effet à la fin de l'incantation, ou qui y entre durant son tour de jeu, doit réussir un jet de sauvegarde Réflexes sous peine d'être [[Enchevêtré]] *.
  
- Si une créature rate son jet de vigueur elle subit une réduction de force de 1d6 et 2d4 points de dégâts d’énergie négative.
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* le sort génère dans la zone d’effet un sort de [[Ténèbres profondes]].
  
- Si une créature réussit son jet de vigueur elle ne subit qu’1d4 points de dégâts d’énergie négative
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* de l’énergie négative parcours la toile occasionnant :
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** Si une créature rate son jet de sauvegarde Vigueur elle subit une réduction de Force de 1d6 et 2d4 points de dégâts d’énergie négative.
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** Si une créature réussit son jet de sauvegarde Vigueur elle ne subit qu’1d4 points de dégâts d’énergie négative
  
 
Deux toiles d’ombres ne peuvent partager la même zone d’effet.
 
Deux toiles d’ombres ne peuvent partager la même zone d’effet.
  
Enchevêtré* : Le personnage est comme ligoté. L’enchevêtrement handicape le mouvement mais ne l’empêche pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile (comme des racines ou des tentacules ou une créature ayant deux tailles supérieures à la cible enchevêtrée) ou retenus avec force. Un personnage enchevêtré se déplace à demi-vitesse et est incapable de courir ou de charger, cela affecte aussi les distances de saut et annule l’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire. Il subit un malus de –2 au jet d’attaque et un malus de –4 en Dextérité. S’il tente de lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de d’art de la magie (dé de difficulté 15 + niveau de sort).
 
 
Les créatures enchevêtrées peuvent se dégager en une action de mouvement, avec un test de force ou d’Evasion opposé au facteur de difficulté du sort ou de l’effet.
 
  
[[Category:Invocation]][[Category:Création]][[Category:Branche Ombre]][[Category:Araignée 7]]
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Version actuelle datée du 16 avril 2013 à 15:08

Invocation [Création, Ombre]

Niveau : Araignée 7

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Zone d'effet : 18 cases de rayon

Durée : 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde : Voir description

Résistance à la magie : Oui

Description

Le jeteur de sorts invoque des toiles grises spectrales qui emplissent la zone d’effet du sort.

Lors de l’incantation, le prêtre peut choisir un allié présent dans la zone d’effet du sort par niveau et choisir de l’immuniser aux trois effets du sort.

Les effets sont les suivants :

  • toute créature se tenant dans la zone d'effet à la fin de l'incantation, ou qui y entre durant son tour de jeu, doit réussir un jet de sauvegarde Réflexes sous peine d'être Enchevêtré *.
  • de l’énergie négative parcours la toile occasionnant :
    • Si une créature rate son jet de sauvegarde Vigueur elle subit une réduction de Force de 1d6 et 2d4 points de dégâts d’énergie négative.
    • Si une créature réussit son jet de sauvegarde Vigueur elle ne subit qu’1d4 points de dégâts d’énergie négative

Deux toiles d’ombres ne peuvent partager la même zone d’effet.