Toucher de la goule

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NĂ©cromancie

Niveau : Mage 2

Composantes : V, G, M (un fragment de suaire prĂ©levĂ© sur une goule ou une pincĂ©e de terre provenant de l’antre d’une goule)

Incantation : 1 action simple

PortĂ©e : Toucher

Cible : Un humanoĂŻde vivant touchĂ©

DurĂ©e : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

RĂ©sistance Ă  la magie : Oui

Description

Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie nĂ©gative lui permettant de paralyser le premier humanoĂŻde qu’il touche avec une attaque de contact au corps Ă  corps. La main du mage se nimbe d’une aura verte phosphorescente visiblement malsaine. Si le jet de sauvegarde Ă©choue, la crĂ©ature victime est paralysĂ©e* et exhale une puanteur provoquant de violents haut-le-cƓur Ă  2 cases Ă  la ronde et se nimbe d’une aura verte phosphorescente. Toutes les crĂ©atures dans l’aire d’effet, qui ratent un jet de vigueur, Ă  l’exception du jeteur de sorts, ont la nausĂ©e* pendant 1d4 rounds. La cible du sort, bien que consciente de ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin Ă  l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque d’opportunitĂ©. Une attaque rĂ©ussie sur une cible immobilisĂ©e dĂ©clenche automatiquement un jet de sauvegarde de volontĂ© pour briser l’enchantement de la part de la crĂ©ature immobilisĂ©e. Neutralisation du poison soigne les crĂ©atures malades. Celles qui sont immunisĂ©es contre le poison ne sont pas affectĂ©es par l’odeur.

ParalysĂ©* : Un personnage paralysĂ© est immobile, incapable de bouger ou d’agir physiquement. Ses valeurs effectives de Force et de DextĂ©ritĂ© tombent Ă  0. Il est conscient. Une crĂ©ature ailĂ©e se trouvant en l’air lorsqu’elle est paralysĂ©e ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysĂ© ne peut plus nager et peut couler. La cible immobilisĂ©e est considĂ©rĂ©e prise au dĂ©pourvu en ce qui concerne les attaques sournoises. Par ailleurs, une attaque par adversaire et par round sur une personne immobilisĂ©e est considĂ©rĂ©e comme un critique. Les jets de protection de rĂ©flexe d’une personne immobilisĂ©e sont automatiquement ratĂ©s. Il est possible de traverser un espace occupĂ© par une crĂ©ature paralysĂ©e, qu’on en soit un alliĂ© ou pas. Cependant, chaque case de dĂ©placement compte alors double. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.

NausĂ©eux** : Un personnage se trouvant dans cet Ă©tat est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetĂ©s prĂ©cĂ©demment, bref de faire quoi que ce soit requĂ©rant un minimum de concentration. Ses possibilitĂ©s d’action sont limitĂ©es Ă  une action de mouvement par round. Bien que consciente de ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin Ă  l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque d’opportunitĂ©. Une attaque rĂ©ussie sur une cible immobilisĂ©e dĂ©clenche automatiquement un jet de sauvegarde de volontĂ© pour briser l’enchantement de la part de la crĂ©ature immobilisĂ©e