Tourment

De Jeux de rôles - Liste des Sorts - D20
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Enchantement [Coercition, Mental]

Niveau : Mage 7

Composantes : V, G, M (« l'écrit spécialement préparé » mentionné plus bas (sous la forme d'un parchemin) : son encre spéciale nécessite une dépense de 1 000 pièces d’or par dés de vie de la créature qui doit être affectée par l'enchantement)

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Une créature

Durée : Voir description

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Oui

Description

Lorsque ce sort est lancé, le magicien cherche à forcer la soumission et l'obéissance d'une créature captive, d'un autre plan, à laquelle est demandé un service.

L'effet initial du sort crée un lien entre le magicien et la créature maintenue captive à l'intérieur d'un cercle magique, d'un triangle thaumaturgique, ou d'un pentagramme.

La victime de ce sort a droit un jet de résistance magique, si applicable, pour que le Tourment ait quelque effet.

Puis le magicien continue de lire l'écrit spécialement préparé, et à chaque round de lecture, le captif se sent de plus en plus mal, l’inconfort laissant peu à peu la place à la douleur.

Les deux premiers rounds, la créature ressent des élancements.
Les troisièmes et quatrièmes rounds, des douleurs lancinantes.
Les cinquièmes et sixièmes rounds de lecture causent des maux et des crampes.

La créature refusant d'accomplir le service demandé a droit à un jet de sauvegarde Volonté, ajusté chaque round d’un malus cumulatif de 1.

Un échec au jet de sauvegarde indique que la créature a accepté la requête du mage. Il n'y a aucune pénalité après le round 8.

Les effets du Tourment affectent la créature même si elle brise le contrôle :

  • -1 à l'initiative pour chaque tranche de 2 rounds où le sort l'a affectée, jusqu'à un maximum de -4 au 8ème round.
  • -1 au toucher et -1 par dé de dommage après 3 rounds de durée du sort, augmentant de -1 par round jusqu'à -4 au 6ème round, puis redescendant jusqu'à -1 au 9ème round.

Le service forcé sera obéit à la lettre, mais la créature cherchera à se venger.

La préparation pour lancer un sort de Tourment requiert le nom de la créature à inscrire dans le parchemin inclus dans l'incantation.

De plus, pour chaque point d'intelligence de la créature au-dessus de celle du magicien, il y a 1% de chance que la créature captive prenne le contrôle, plonge le magicien aux confins de sa prison, et l'emporte sur son plan pour y subir le sort qui lui est réservé.

Si le magicien est interrompu ou distrait durant la lecture, il y a 5% de chances par point d'intelligence de la créature pour qu'elle prenne le contrôle.