Tourment
Enchantement [Coercition, Mental]
Niveau : Mage 7
Composantes : V, G, M (« l'Ă©crit spĂ©cialement prĂ©parĂ© » mentionnĂ© plus bas (sous la forme d'un parchemin) : son encre spĂ©ciale nĂ©cessite une dĂ©pense de 1 000 piĂšces dâor par dĂ©s de vie de la crĂ©ature qui doit ĂȘtre affectĂ©e par l'enchantement)
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)
Cible : Une créature
Durée : Voir description
Jet de sauvegarde : Aucun
RĂ©sistance Ă la magie : Oui
Description
Lorsque ce sort est lancé, le magicien cherche à forcer la soumission et l'obéissance d'une créature captive, d'un autre plan, à laquelle est demandé un service.
L'effet initial du sort crée un lien entre le magicien et la créature maintenue captive à l'intérieur d'un cercle magique, d'un triangle thaumaturgique, ou d'un pentagramme.
La victime de ce sort a droit un jet de résistance magique, si applicable, pour que le Tourment ait quelque effet.
Puis le magicien continue de lire l'Ă©crit spĂ©cialement prĂ©parĂ©, et Ă chaque round de lecture, le captif se sent de plus en plus mal, lâinconfort laissant peu Ă peu la place Ă la douleur.
- Les deux premiers rounds, la créature ressent des élancements.
- Les troisiĂšmes et quatriĂšmes rounds, des douleurs lancinantes.
- Les cinquiĂšmes et sixiĂšmes rounds de lecture causent des maux et des crampes.
La crĂ©ature refusant d'accomplir le service demandĂ© a droit Ă un jet de sauvegarde VolontĂ©, ajustĂ© chaque round dâun malus cumulatif de 1.
Un Ă©chec au jet de sauvegarde indique que la crĂ©ature a acceptĂ© la requĂȘte du mage. Il n'y a aucune pĂ©nalitĂ© aprĂšs le round 8.
Les effets du Tourment affectent la crĂ©ature mĂȘme si elle brise le contrĂŽle :
- -1 Ă l'initiative pour chaque tranche de 2 rounds oĂč le sort l'a affectĂ©e, jusqu'Ă un maximum de -4 au 8Ăšme round.
- -1 au toucher et -1 par dé de dommage aprÚs 3 rounds de durée du sort, augmentant de -1 par round jusqu'à -4 au 6Úme round, puis redescendant jusqu'à -1 au 9Úme round.
Le service forcé sera obéit à la lettre, mais la créature cherchera à se venger.
La préparation pour lancer un sort de Tourment requiert le nom de la créature à inscrire dans le parchemin inclus dans l'incantation.
De plus, pour chaque point d'intelligence de la créature au-dessus de celle du magicien, il y a 1% de chance que la créature captive prenne le contrÎle, plonge le magicien aux confins de sa prison, et l'emporte sur son plan pour y subir le sort qui lui est réservé.
Si le magicien est interrompu ou distrait durant la lecture, il y a 5% de chances par point d'intelligence de la créature pour qu'elle prenne le contrÎle.