Influence cosmique : Différence entre versions
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Version actuelle datée du 14 septembre 2011 à 14:53
Divination
Niveau : Nuit 6
Composantes : V, FD
Incantation : A la nuit tombée pendant une heure
Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)
Cible : Un allié/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Description
Le prêtre, étudie les astres et doit être en capacité de voir les étoiles. Le prêtre dévoile à chaque cible du sort l’influence cosmique positive à laquelle elle est soumise. Si les cibles sont des jumeaux ou nés au même moment, un seul tirage de l’influence cosmique sera réalisé pour ces cibles. Pour ce faire le prêtre lance pour chaque Cible :
Description
Un dé six pour déterminer le secteur astral : (les bonus acquis sont des bonus innés)
1. Force +2 2. 3. Intelligence +2 4. 5. Sagesse +2 6. 7. Dextérité +2 8. 9. Constitution +2 10. 11. Charisme +2
Un dé douze pour déterminer de l’influence douze signes (les bonus acquis sont des bonus d’intuition)
1. +4 contre la terreur 2. 3. +4 contre le poison 4. 5. +4 contre les métamorphoses ou la pétrification 6. 7. +4 contre les sorts de charme et de domination (de personne ou de monstre) 8. 9. +4 contre les maladies dont lycanthropie 10. 11. +4 à la DMC 12. 13. +4 contre l’énergie négative (autorise un jet de sauvegarde contre le drain de caractéristiques) 14. 15. +4 contre le feu ou le froid ou l’acide ou le son ou électricité 16. 17. +2 au jet de reflexes 18. 19. +2 au jet de volonté 20. 21. +2 au jet de vigueur 22. 23. +1 à l’ensemble des jets de sauvegarde (volonté, vigueur, reflexe)
Un dé dix pour déterminer de l’influence des planètes majeures ( Sunie, Anadia, Coliar, Karpri, Chandros, Glyph, Jardin, H’Catha, Miciel, Rahu).
Les bonus acquis sont des bonus d’intuition.
1. Ignore les effets de saignement 2. 3. Acquiert respiration aquatique 4. 5. Acquiert vision dans la nuit, si la cible en est dotée la portée de sa vision est doublée 6. 7. +3 dans les compétences liées au charisme 8. 9. +3 dans les compétences liées à l’intelligence sauf connaissance 10. 11. +3 dans les compétences liées à la sagesse 12. 13. +3 dans les compétences liées à la dextérité 14. 15. +3 dans les compétences liées à la force et à la constitution 16. 17. Régénération 1/ heure 18. 19. +2 à la classe d’armure.