Tourbillon : Différence entre versions

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Ce sort crée un meurtrier tourbillon dans les flots. Il nécessite une étendue d'eau d'au moins 36 mètres de large et de 18 mètres de profondeur pour fonctionner.
 
Ce sort crée un meurtrier tourbillon dans les flots. Il nécessite une étendue d'eau d'au moins 36 mètres de large et de 18 mètres de profondeur pour fonctionner.
  
Les créatures et objets qui se trouvent dans l'eau et à moins de 9 cases du tourbillon (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de réflexes, sans quoi ils sont aspirés. Un nageur expérimenté pourra effectuer un jet de natation si son rang de compétence est plus élevé que son bonus de réflexes. Les embarcations évoluant sur les flots ne sont pas aspirées si leur navigateur réussit un jet de profession (marin) contre un dé de difficulté égal à celui du jet de sauvegarde du sort. Les créatures et objets subissent 3d8 points de dégâts au moment où ils sont aspirés. Une fois à l'intérieur du tourbillon, ils subissent 3d8 points de dégâts par round et y restent piégés pendant 2d4 rounds. Les créatures et objets de taille infime à grande sont éjectés par le bas du tourbillon, ceux de taille supérieure sont éjectés par le haut.
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Les créatures et objets qui se trouvent dans l'eau et à moins de 9 cases du tourbillon (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de sauvegarde Réflexes, sans quoi ils sont aspirés.  
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Un nageur expérimenté pourra effectuer un jet de natation si son rang de compétence est plus élevé que son bonus de réflexes.  
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Version actuelle datée du 16 avril 2013 à 13:37

Invocation [Création]

Niveau : Océan 8

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)

Zone d'effet : Un tourbillon de 24 cases de large et de 20 m de profondeur

Durée : 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)

Résistance à la magie : Non

Description

Ce sort crée un meurtrier tourbillon dans les flots. Il nécessite une étendue d'eau d'au moins 36 mètres de large et de 18 mètres de profondeur pour fonctionner.

Les créatures et objets qui se trouvent dans l'eau et à moins de 9 cases du tourbillon (qu'ils soient à côté ou en dessous) doivent réussir un jet de sauvegarde Réflexes, sans quoi ils sont aspirés.

Un nageur expérimenté pourra effectuer un jet de natation si son rang de compétence est plus élevé que son bonus de réflexes.

Les embarcations évoluant sur les flots ne sont pas aspirées si leur navigateur réussit un jet de profession (marin) contre un dé de difficulté égal à celui du jet de sauvegarde du sort.

Les créatures et objets subissent 3d8 points de dégâts au moment où ils sont aspirés.

Une fois à l'intérieur du tourbillon, ils subissent 3d8 points de dégâts par round et y restent piégés pendant 2d4 rounds.

Les créatures et objets de taille infime à grande sont éjectés par le bas du tourbillon, ceux de taille supérieure sont éjectés par le haut.