Charme-monstre : Différence entre versions

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Ce sort permet de charmer un monstre, sans considération de taille ou de type. Si le monstre rate son jet de protection, il considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle tout en conservant sa nature profonde. Tout acte du personnage menaçant le monstre met instantanément un terme au sort. L’enchantement ne permet pas de diriger le monstre comme un automate ou de lui faire faire des actes suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de communiquer avec le monstre, il peut tenter de lui donner des instructions. Un jet de diplomatie ou de bluff avec un bonus de +5 de circonstance à la compétence s’avère nécessaire pour convaincre le monstre.  
 
Ce sort permet de charmer un monstre, sans considération de taille ou de type. Si le monstre rate son jet de protection, il considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle tout en conservant sa nature profonde. Tout acte du personnage menaçant le monstre met instantanément un terme au sort. L’enchantement ne permet pas de diriger le monstre comme un automate ou de lui faire faire des actes suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de communiquer avec le monstre, il peut tenter de lui donner des instructions. Un jet de diplomatie ou de bluff avec un bonus de +5 de circonstance à la compétence s’avère nécessaire pour convaincre le monstre.  
  
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Version actuelle datée du 15 janvier 2014 à 14:09

Enchantement [Coercition, Mental]

Niveau : Barde 3, Mage 4, Charme 4

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Un monstre

Durée : 1 heure/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Ce sort permet de charmer un monstre, sans considération de taille ou de type. Si le monstre rate son jet de protection, il considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle tout en conservant sa nature profonde. Tout acte du personnage menaçant le monstre met instantanément un terme au sort. L’enchantement ne permet pas de diriger le monstre comme un automate ou de lui faire faire des actes suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de communiquer avec le monstre, il peut tenter de lui donner des instructions. Un jet de diplomatie ou de bluff avec un bonus de +5 de circonstance à la compétence s’avère nécessaire pour convaincre le monstre.