Charme-monstre : Différence entre versions
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− | '''Portée''' : | + | '''Portée''' : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux) |
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− | '''Durée''' : | + | '''Durée''' : 1 heure/niveau |
− | '''Jet de sauvegarde''' : | + | '''Jet de sauvegarde''' : Volonté, annule |
− | '''Résistance à la magie''' : | + | '''Résistance à la magie''' : Oui |
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Ce sort permet de charmer un monstre, sans considération de taille ou de type. Si le monstre rate son jet de protection, il considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle tout en conservant sa nature profonde. Tout acte du personnage menaçant le monstre met instantanément un terme au sort. L’enchantement ne permet pas de diriger le monstre comme un automate ou de lui faire faire des actes suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de communiquer avec le monstre, il peut tenter de lui donner des instructions. Un jet de diplomatie ou de bluff avec un bonus de +5 de circonstance à la compétence s’avère nécessaire pour convaincre le monstre. | Ce sort permet de charmer un monstre, sans considération de taille ou de type. Si le monstre rate son jet de protection, il considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle tout en conservant sa nature profonde. Tout acte du personnage menaçant le monstre met instantanément un terme au sort. L’enchantement ne permet pas de diriger le monstre comme un automate ou de lui faire faire des actes suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de communiquer avec le monstre, il peut tenter de lui donner des instructions. Un jet de diplomatie ou de bluff avec un bonus de +5 de circonstance à la compétence s’avère nécessaire pour convaincre le monstre. | ||
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Version actuelle datée du 15 janvier 2014 à 14:09
Enchantement [Coercition, Mental]
Niveau : Barde 3, Mage 4, Charme 4
Composantes : V, G
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)
Cible : Un monstre
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : Oui
Description
Ce sort permet de charmer un monstre, sans considération de taille ou de type. Si le monstre rate son jet de protection, il considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle tout en conservant sa nature profonde. Tout acte du personnage menaçant le monstre met instantanément un terme au sort. L’enchantement ne permet pas de diriger le monstre comme un automate ou de lui faire faire des actes suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de communiquer avec le monstre, il peut tenter de lui donner des instructions. Un jet de diplomatie ou de bluff avec un bonus de +5 de circonstance à la compétence s’avère nécessaire pour convaincre le monstre.