Discours captivant : Différence entre versions
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Version du 8 septembre 2011 à 14:32
Enchantement [Coercition]
Niveau : Barde 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Incantation : 1 round entier
Cible : Le prêtre
Zone d'effet : Cercle de 25 cases de rayon centré sur le prêtre
Cible : un nombre illimité de créatures
Durée : Jusqu’à une heure
Jet de sauvegarde : Aucun ou Volonté
Résistance à la magie : Oui
Description
Si le jeteur de sorts est parvenu à attirer un groupe de créatures, il peut tenter des les captiver pendant une durée maximum d’une heure. Le jeteur de sorts usant de ce sort est capable de captiver avec les effets et les contraintes de la fascination* du barde une foule qui comprend ses propos.
Pour lancer ce sort, il doit chanter ou parler sans interruption pendant un round entier. Après cela, les créatures affectées boivent ses paroles et n’ont d’yeux que pour lui, de sorte qu’ils en oublient ce qui les entoure. Pendant toute la durée du sort, les créatures affectées se montrent amicales envers le jeteur de sorts
Les créatures de moins de 4 dés de vie et de moins de 16 de sagesse n’ont pas droit à un jet de sauvegarde.
Toutes les créatures de 4 dés de vie ou plus ou ayant une sagesse supérieure ou égale à 14 ont droit à un jet de sauvegarde de volonté et restent pleinement consciente de leur environnement et ont leur attitude inchangée (indifférente par défaut). Elles peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles observent une action à laquelle elles sont opposées.
Les créatures qui pénètrent dans la zone d’effet durant le sort sont sujettes au sort.
L’effet persiste tant que le jeteur de sorts chante ou parle, sans toutefois excédé une heure.
Les créatures affectées restent sans réaction jusqu’à la fin de la durée. Après cela elles passent 1d3 round à commenter les propos du jeteur de sorts ou le thème de sa prestation.
Le sort se termine immédiatement si le jeteur de sorts est déconcentré ou s’il accomplit une autre action que parler ou chanter (le délai de 1d3 round s’applique quand même dans ce cas de figure).
Enfin, une seule fois durant le sort, les créatures non fascinées est ayant une attitude non amicale voire hostile peuvent hurler et insulter le jeteur de sorts.
Le jeteur de sorts effectue un test de charisme opposé au test de charisme de la créature ayant le plus haut charisme.
En cas d’échec le sort se termine.
Il ne peut y avoir qu’une seule tentative de perturbation par utilisation de ce sort.
Si l’un des spectateurs captivés est attaqué ou pris pour cible par un actes ouvertement hostile, le sort prend fin immédiatement et la foule peut devenir hostile au personnage (à la discrétion du maitre de jeu).
Un autre prêtre peut lancer se sort et tenter de captiver l’auditoire. Le premier prêtre effectue un test de charisme opposé au test de charisme de la créature ayant le plus haut charisme.
En cas d’échec son sort se termine en cas de réussite c’est le second discours captivant qui prend fin.
Fasciné* : Une créature fascinée est distraite par un sort ou un effet surnaturel. Tant que l’effet reste en place, une créature fascinée reste assise ou debout, sans pouvoir effectuer d’autre action que se concentrer sur l’effet en question. Elle subit un malus de circonstance de –4 sur les tests de compétence joués en réaction, comme les tests de Perception. L’approche d’une menace potentielle (comme une créature hostile) donne droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet de fascination. Toute menace évidente, comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature, rompt immédiatement la fascination. Par une action simple, il est possible de secouer une créature fascinée pour la faire revenir à soi.