Discours captivant
Enchantement [Coercition]
Niveau : Barde 2, PrĂȘtre 2
Composantes : V, G, FD
Incantation : 1 round entier
Cible : Le prĂȘtre
Zone d'effet : Cercle de 25 cases de rayon centrĂ© sur le prĂȘtre
Cible : un nombre illimité de créatures
DurĂ©e : JusquâĂ une heure
Jet de sauvegarde : Aucun ou Volonté
RĂ©sistance Ă la magie : Oui
Description
Si le jeteur de sorts est parvenu Ă attirer un groupe de crĂ©atures, il peut tenter des les captiver pendant une durĂ©e maximum dâune heure. Le jeteur de sorts usant de ce sort est capable de captiver avec les effets et les contraintes de la fascination* du barde une foule qui comprend ses propos.
Pour lancer ce sort, il doit chanter ou parler sans interruption pendant un round entier. AprĂšs cela, les crĂ©atures affectĂ©es boivent ses paroles et nâont dâyeux que pour lui, de sorte quâils en oublient ce qui les entoure. Pendant toute la durĂ©e du sort, les crĂ©atures affectĂ©es se montrent amicales envers le jeteur de sorts
Les crĂ©atures de moins de 4 dĂ©s de vie et de moins de 16 de sagesse nâont pas droit Ă un jet de sauvegarde.
Toutes les crĂ©atures de 4 dĂ©s de vie ou plus ou ayant une sagesse supĂ©rieure ou Ă©gale Ă 14 ont droit Ă un jet de sauvegarde de volontĂ© et restent pleinement consciente de leur environnement et ont leur attitude inchangĂ©e (indiffĂ©rente par dĂ©faut). Elles peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque fois quâelles observent une action Ă laquelle elles sont opposĂ©es.
Les crĂ©atures qui pĂ©nĂštrent dans la zone dâeffet durant le sort sont sujettes au sort.
Lâeffet persiste tant que le jeteur de sorts chante ou parle, sans toutefois excĂ©dĂ© une heure.
Les crĂ©atures affectĂ©es restent sans rĂ©action jusquâĂ la fin de la durĂ©e. AprĂšs cela elles passent 1d3 round Ă commenter les propos du jeteur de sorts ou le thĂšme de sa prestation.
Le sort se termine immĂ©diatement si le jeteur de sorts est dĂ©concentrĂ© ou sâil accomplit une autre action que parler ou chanter (le dĂ©lai de 1d3 round sâapplique quand mĂȘme dans ce cas de figure).
Enfin, une seule fois durant le sort, les créatures non fascinées est ayant une attitude non amicale voire hostile peuvent hurler et insulter le jeteur de sorts.
Le jeteur de sorts effectue un test de charisme opposé au test de charisme de la créature ayant le plus haut charisme.
En cas dâĂ©chec le sort se termine.
Il ne peut y avoir quâune seule tentative de perturbation par utilisation de ce sort.
Si lâun des spectateurs captivĂ©s est attaquĂ© ou pris pour cible par un actes ouvertement hostile, le sort prend fin immĂ©diatement et la foule peut devenir hostile au personnage (Ă la discrĂ©tion du maitre de jeu).
Un autre prĂȘtre peut lancer se sort et tenter de captiver lâauditoire. Le premier prĂȘtre effectue un test de charisme opposĂ© au test de charisme de la crĂ©ature ayant le plus haut charisme.
En cas dâĂ©chec son sort se termine en cas de rĂ©ussite câest le second discours captivant qui prend fin.
FascinĂ©* : Une crĂ©ature fascinĂ©e est distraite par un sort ou un effet surnaturel. Tant que lâeffet reste en place, une crĂ©ature fascinĂ©e reste assise ou debout, sans pouvoir effectuer dâautre action que se concentrer sur lâeffet en question. Elle subit un malus de circonstance de â4 sur les tests de compĂ©tence jouĂ©s en rĂ©action, comme les tests de Perception. Lâapproche dâune menace potentielle (comme une crĂ©ature hostile) donne droit Ă un nouveau jet de sauvegarde contre lâeffet de fascination. Toute menace Ă©vidente, comme dĂ©gainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la crĂ©ature, rompt immĂ©diatement la fascination. Par une action simple, il est possible de secouer une crĂ©ature fascinĂ©e pour la faire revenir Ă soi.