Catégorie:Manœuvre de Combat : Différence entre versions
(3 révisions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées) | |||
Ligne 23 : | Ligne 23 : | ||
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main. | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main. | ||
− | ''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont | + | ''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. |
− | ''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le | + | ''Echec'' : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le côté. |
== Coup Fatal == | == Coup Fatal == | ||
Ligne 41 : | Ligne 41 : | ||
[[Action Simple]] | [[Action Simple]] | ||
− | Jet de Sauvegarde | + | Jet de Sauvegarde Réflexe. |
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'. | ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'. | ||
Ligne 58 : | Ligne 58 : | ||
''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
− | ''Echec'' : désarmé. | + | ''Echec'' : [[désarmé]]. |
== Feinte == | == Feinte == | ||
Ligne 69 : | Ligne 69 : | ||
''Réussite'' : rien ne se passe. | ''Réussite'' : rien ne se passe. | ||
− | ''Echec'' : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu. | + | ''Echec'' : [[Pris au Dépourvu]] jusqu'au début de son tour de jeu. |
== Intimider == | == Intimider == | ||
Ligne 83 : | Ligne 83 : | ||
== Immobiliser == | == Immobiliser == | ||
− | [[Action Complexe]] - Il n'est pas possible d'immobiliser plus d'un adversaire par | + | [[Action Complexe]] - Il n'est pas possible d'immobiliser plus d'un adversaire par membre préhensile (mains, tentacules). Des bonus/malus liés aux tailles peuvent s'appliquer. |
Jet de Sauvegarde Vigueur. | Jet de Sauvegarde Vigueur. | ||
Ligne 107 : | Ligne 107 : | ||
[[Action Mouvement]] | [[Action Mouvement]] | ||
− | Jet de Sauvegarde | + | Jet de Sauvegarde Réflexes. |
ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons. | ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons. | ||
− | ''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler | + | ''Réussite'' : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué. |
''Echec'' : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire. | ''Echec'' : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire. | ||
[[Catégorie:combat]][[Catégorie:Règles Alternatives]] | [[Catégorie:combat]][[Catégorie:Règles Alternatives]] |
Version actuelle datée du 15 octobre 2019 à 09:01
Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire.
Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas. Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.
La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.
Sommaire
Assommer
Jet de Sauvegarde Vigueur
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'non-létaux'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Inconscient pendant 1D4 tour.
Bousculade
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 avec un bouclier en main.
Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de forcer le passage sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.
Echec : Le personnage attaquant peut effectuer son déplacement en ignorant son adversaire. Ce dernier doit se pousser sur le côté.
Coup Fatal
Action Complexe - Cette manœuvre n'est possible que sur une cible Sans défense.
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Mourant.
Croc en Jambe
Jet de Sauvegarde Réflexe.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Croc en Jambe'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : au sol.
Désarmement
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons + 4 si l'arme possède l'attribut 'Désarmement'.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : désarmé.
Feinte
Jet de Sauvegarde Volonté
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Pris au Dépourvu jusqu'au début de son tour de jeu.
Intimider
Jet de Sauvegarde Volonté
ND = Base Attaque + Bonus Charisme + Dons
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Secoué jusqu'à la fin de son tour de jeu.
Immobiliser
Action Complexe - Il n'est pas possible d'immobiliser plus d'un adversaire par membre préhensile (mains, tentacules). Des bonus/malus liés aux tailles peuvent s'appliquer.
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Immobilisé. Le personnage immobilisant est Agrippé.
Libération d'une immobilisation
Jet de Sauvegarde Vigueur.
ND = Base Attaque + Bonus Force + Dons.
Réussite : rien ne se passe.
Echec : Fin de l'immobilisation. Le personnage immobilisant n'est plus considéré comme Agrippé.
Roulé-boulé
Jet de Sauvegarde Réflexes.
ND = Base Attaque + Bonus Dextérité + Dons.
Réussite : Le déplacement et le tour du personnage tentant de se faufiler sont interrompus, il reste au corps à corps devant l'adversaire qui l'a bloqué.
Echec : Le personnage attaquant peut continuer son déplacement en ignorant son adversaire.
Sous-catégories
Cette catégorie comprend seulement la sous-catégorie ci-dessous.