Immobilisation des personnes : Différence entre versions

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(Aucune différence)

Version du 14 septembre 2011 à 16:40

Enchantement [Coercition, Mental]

Niveau : Barde 2, Mage 3, Prêtre 2, Tyrannie 1

Composantes : V, G, F (un petit morceau de fer droit), FD

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases + 2 cases/niveau)

Cible : jusqu’à 3 humanoïdes de taille grande ou moins

Durée : 1 round/niveau (voir description)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)

Résistance à la magie : Oui

Description

Au terme de l’incantation, la cible se retrouve paralysée* sur place. Bien que consciente de ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Il s’agit d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque d’opportunité. Une attaque réussie sur une cible immobilisée déclenche automatiquement un jet de sauvegarde de volonté pour briser l’enchantement de la part de la créature immobilisée

Paralysé* : Un personnage paralysé est immobile, incapable de bouger ou d’agir physiquement. Ses valeurs effectives de Force et de Dextérité tombent à 0. Il est conscient. Une créature ailée se trouvant en l’air lorsqu’elle est paralysée ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé ne peut plus nager et peut couler. La cible immobilisée est considérée prise au dépourvu en ce qui concerne les attaques sournoises. Par ailleurs, une attaque par adversaire et par round sur une personne immobilisée est considérée comme un critique. Les jets de protection de réflexe d’une personne immobilisée sont automatiquement ratés. Il est possible de traverser un espace occupé par une créature paralysée, qu’on en soit un allié ou pas. Cependant, chaque case de déplacement compte alors double. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.