Discours captivant

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Enchantement [Coercition]

Niveau : Barde 2, PrĂȘtre 2

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 round entier

Cible : Le prĂȘtre

Zone d'effet : Cercle de 25 cases de rayon centrĂ© sur le prĂȘtre

Cible : un nombre illimitĂ© de crĂ©atures

DurĂ©e : Jusqu’à une heure

Jet de sauvegarde : Aucun ou VolontĂ©

RĂ©sistance Ă  la magie : Oui

Description

Si le jeteur de sorts est parvenu Ă  attirer un groupe de crĂ©atures, il peut tenter des les captiver pendant une durĂ©e maximum d’une heure. Le jeteur de sorts usant de ce sort est capable de captiver avec les effets et les contraintes de la fascination* du barde une foule qui comprend ses propos.

Pour lancer ce sort, il doit chanter ou parler sans interruption pendant un round entier. AprĂšs cela, les crĂ©atures affectĂ©es boivent ses paroles et n’ont d’yeux que pour lui, de sorte qu’ils en oublient ce qui les entoure. Pendant toute la durĂ©e du sort, les crĂ©atures affectĂ©es se montrent amicales envers le jeteur de sorts

Les crĂ©atures de moins de 4 dĂ©s de vie et de moins de 16 de sagesse n’ont pas droit Ă  un jet de sauvegarde.

Toutes les crĂ©atures de 4 dĂ©s de vie ou plus ou ayant une sagesse supĂ©rieure ou Ă©gale Ă  14 ont droit Ă  un jet de sauvegarde de volontĂ© et restent pleinement consciente de leur environnement et ont leur attitude inchangĂ©e (indiffĂ©rente par dĂ©faut). Elles peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles observent une action Ă  laquelle elles sont opposĂ©es.

Les crĂ©atures qui pĂ©nĂštrent dans la zone d’effet durant le sort sont sujettes au sort.

L’effet persiste tant que le jeteur de sorts chante ou parle, sans toutefois excĂ©dĂ© une heure.

Les crĂ©atures affectĂ©es restent sans rĂ©action jusqu’à la fin de la durĂ©e. AprĂšs cela elles passent 1d3 round Ă  commenter les propos du jeteur de sorts ou le thĂšme de sa prestation.

Le sort se termine immĂ©diatement si le jeteur de sorts est dĂ©concentrĂ© ou s’il accomplit une autre action que parler ou chanter (le dĂ©lai de 1d3 round s’applique quand mĂȘme dans ce cas de figure).

Enfin, une seule fois durant le sort, les créatures non fascinées est ayant une attitude non amicale voire hostile peuvent hurler et insulter le jeteur de sorts.

Le jeteur de sorts effectue un test de charisme opposé au test de charisme de la créature ayant le plus haut charisme.

En cas d’échec le sort se termine.

Il ne peut y avoir qu’une seule tentative de perturbation par utilisation de ce sort.

Si l’un des spectateurs captivĂ©s est attaquĂ© ou pris pour cible par un actes ouvertement hostile, le sort prend fin immĂ©diatement et la foule peut devenir hostile au personnage (Ă  la discrĂ©tion du maitre de jeu).

Un autre prĂȘtre peut lancer se sort et tenter de captiver l’auditoire. Le premier prĂȘtre effectue un test de charisme opposĂ© au test de charisme de la crĂ©ature ayant le plus haut charisme.

En cas d’échec son sort se termine en cas de rĂ©ussite c’est le second discours captivant qui prend fin.

FascinĂ©* : Une crĂ©ature fascinĂ©e est distraite par un sort ou un effet surnaturel. Tant que l’effet reste en place, une crĂ©ature fascinĂ©e reste assise ou debout, sans pouvoir effectuer d’autre action que se concentrer sur l’effet en question. Elle subit un malus de circonstance de –4 sur les tests de compĂ©tence jouĂ©s en rĂ©action, comme les tests de Perception. L’approche d’une menace potentielle (comme une crĂ©ature hostile) donne droit Ă  un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet de fascination. Toute menace Ă©vidente, comme dĂ©gainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la crĂ©ature, rompt immĂ©diatement la fascination. Par une action simple, il est possible de secouer une crĂ©ature fascinĂ©e pour la faire revenir Ă  soi.