Alarme

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Abjuration

Niveau : Barde 1, Mage 1, Garde 1

Composantes : V, G, M (une clochette)

Incantation : 1 action simple

PortĂ©e : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : SphĂšre de 4 cases de rayon autour du point choisi

DurĂ©e : 2 heures/niveau (T)

Jet de sauvegarde : Aucun

RĂ©sistance Ă  la magie : Oui (inoffensif)

Description

Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou mentale (choix laissĂ© au jeteur de sorts lors de l’incantation) chaque fois qu’une crĂ©ature de taille trĂšs petite ou supĂ©rieure pĂ©nĂštre dans la zone protĂ©gĂ©e ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le jeteur de sorts lors de l’incantation et prononcĂ© Ă  haute voix) peut entrer sans dĂ©clencher l’Alarme.

Si l’alarme est mentale, le jeteur de sorts est le seul Ă  prendre conscience de l’intrusion s’il se trouve Ă  moins de 1,5 km du lieu protĂ©gĂ© par le sort d’Alarme. Il entend une brĂšve sonnerie qui le rĂ©veille s’il dormait mais qui ne nuit pas Ă  sa concentration. L’Alarme lui parvient mĂȘme s’il est sous le coup d’un sort de Silence.

Si l’alarme est audible, un bruit de cloche retentit durant un round en cas d’intrusion. Toutes les crĂ©atures distantes de moins de 12 cases de rayon l’entendent clairement. Une porte ou un mur rĂ©duisent la distance d’écoute de 3 mĂštres. La sonnerie peut ĂȘtre audible faiblement (jet de perception difficultĂ© 20) jusqu'Ă  54 mĂštres (36 cases). Les crĂ©atures situĂ©es dans une Zone de Silence sont incapables de percevoir ce son.