Charme monstres de masse : Différence entre versions

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Enchantement [Coercition, Mental]
 
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Ce sort permet de charmer plusieurs monstres dans la zone d’effet. Si un monstre rate son jet de protection, il considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle tout en conservant sa nature profonde. Tout acte du personnage menaçant le monstre met instantanément un terme au sort. L’enchantement ne permet pas de diriger le monstre comme un automate ou de lui faire faire des actes suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de communiquer avec le monstre, il peut tenter de leur donner des instructions. Un jet de diplomatie ou de bluff avec un bonus de +5 de circonstance à la compétence s’avère nécessaire pour convaincre le ou les monstre(s).  
 
Ce sort permet de charmer plusieurs monstres dans la zone d’effet. Si un monstre rate son jet de protection, il considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle tout en conservant sa nature profonde. Tout acte du personnage menaçant le monstre met instantanément un terme au sort. L’enchantement ne permet pas de diriger le monstre comme un automate ou de lui faire faire des actes suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de communiquer avec le monstre, il peut tenter de leur donner des instructions. Un jet de diplomatie ou de bluff avec un bonus de +5 de circonstance à la compétence s’avère nécessaire pour convaincre le ou les monstre(s).  
  
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Version actuelle datée du 21 septembre 2011 à 14:06

Enchantement [Coercition, Mental]

Niveau : Barde 6, Mage 8, Charme 8

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Courte (5 cases+1 case/2 niveaux)

Cible : Tous les monstres désignés par le jeteur de sorts dans un cube de 6 cases d’arête

Durée : 1 jour/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Ce sort permet de charmer plusieurs monstres dans la zone d’effet. Si un monstre rate son jet de protection, il considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle tout en conservant sa nature profonde. Tout acte du personnage menaçant le monstre met instantanément un terme au sort. L’enchantement ne permet pas de diriger le monstre comme un automate ou de lui faire faire des actes suicidaires. Si le lanceur de sort est capable de communiquer avec le monstre, il peut tenter de leur donner des instructions. Un jet de diplomatie ou de bluff avec un bonus de +5 de circonstance à la compétence s’avère nécessaire pour convaincre le ou les monstre(s).