Entrave

Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Enchantement [Coercition]

Niveau : Mage 8

Composantes : V, G, M (En plus des ingrĂ©dients correspondant aux divers types d’entraves (qui valent un total de 500 piĂšces d’or), le sort requiert plusieurs opales (d’une valeur totale de 500 piĂšces d’or par dĂ©s de vie de la cible) et une reprĂ©sentation sous forme de statuette ou de dessin sur du vĂ©lin de la plus haute qualitĂ© de l’entitĂ© Ă  capturer)

Incantation : 1 minute

PortĂ©e : Courte (5 cases + 1 case/2 niveaux)

Cible : 1 crĂ©ature vivante

DurĂ©e : Voir description (T)

Jet de sauvegarde : VolontĂ©, annule (voir description)

RĂ©sistance Ă  la magie : Oui

Description

Entrave crĂ©e une forme d’emprisonnement magique retenant la crĂ©ature choisie. La cible n’a droit Ă  un jet de sauvegarde que si son nombre de dĂ©s de vie est au moins Ă©gal Ă  la moitiĂ© du niveau de lanceur de sorts du personnage (un mage 17, voleur 3 compte donc comme un 17Ăšme niveau). Le jeteur de sorts peut se faire aider par un Ă  six assistants. Pour chaque assistant jetant Suggestion, le niveau de lanceur de sorts virtuel du jeteur de sorts augmente de 1. De mĂȘme, pour chaque assistant jetant Domination ou Domination universelle, le niveau de lanceur de sorts virtuel du personnage augmente du tiers du niveau de l’assistant concernĂ©, Ă  condition que le sort lancĂ© puisse affecter la crĂ©ature Ă  entraver. Comme les sorts des assistants servent uniquement Ă  augmenter le niveau de lanceur de sorts de celui qui lance Entrave, ils ne s’accompagnent pas de jet de sauvegarde ni de test de rĂ©sistance Ă  la magie. C’est le niveau de jeteur de sorts final du mage, aprĂšs les Ă©ventuels rajouts, qui dĂ©termine si la cible a droit Ă  un jet de sauvegarde et combien de temps durera le sort.

Quelle que soit la version choisie, le personnage peut Ă  tout moment mettre un terme Ă  l’Entrave qu’il a crĂ©Ă©e, et il est possible de spĂ©cifier des conditions mettant un terme immĂ©diat au sort. Celles-ci peuvent ĂȘtre aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite. Les conditions peuvent ĂȘtre basĂ©es sur le nom, l’identitĂ© ou l’alignement d’une crĂ©ature donnĂ©e. Sinon, elles doivent prendre en compte des faits ou qualitĂ©s observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, les dĂ©s de vie ou les points de vie ne conviennent pas. Par exemple, une entitĂ© entravĂ©e pourra ĂȘtre relĂąchĂ©e Ă  l’approche d’une crĂ©ature d’alignement loyal bon mais pas d’un paladin. Une fois le sort lancĂ©, les Ă©ventuelles conditions de libĂ©ration ne peuvent plus ĂȘtre modifiĂ©es.

Dans les trois premiĂšres versions (celles dont la durĂ©e est limitĂ©e), il est possible de jeter plusieurs fois Entrave pour rallonger l’incarcĂ©ration (les durĂ©es s’additionnent). Dans ce cas, la victime a droit Ă  un jet de volontĂ© au terme de la durĂ©e du premier sort, mĂȘme si son nombre de dĂ©s de vie, trop faible par rapport au niveau de lanceur de sorts du mage, ne lui autorisait pas de jet de sauvegarde au moment oĂč elle a Ă©tĂ© affectĂ©e par l’enchantement. Si elle le rĂ©ussit, elle se libĂšre d’un seul coup de toutes les Entraves qui la retenaient. Le sort se prĂ©sente sous six formes diffĂ©rentes. Le mage choisit celle qui lui convient au moment de l’incantation.

EnchaĂźnement :

La crĂ©ature est ligotĂ©e par des chaĂźnes qui gĂ©nĂšrent un puissant effet d’aversion affectant quiconque s’approche (le mage exceptĂ©). La durĂ©e est Ă©gale Ă  1 an par niveau de lanceur de sorts. La victime ne peut pas quitter l’endroit oĂč elle a Ă©tĂ© capturĂ©e.

Sommeil :

La crĂ©ature est plongĂ©e dans un sommeil proche du coma durant 1 an par niveau de lanceur de sorts. Elle ne vieillit pas et n’a besoin ni de manger ni de boire. Cette forme d’Entrave est lĂ©gĂšrement plus difficile Ă  lancer que la prĂ©cĂ©dente ; il est donc plus aisĂ© d’y rĂ©sister. Le dĂ© de difficultĂ© du sort est rĂ©duit de 1 point.

Sommeil enchaĂźnĂ© :

Cette option combine les deux précédentes mais dure nettement moins longtemps (1 mois par niveau de lanceur de sorts). Le dé de difficulté est réduit de 2 points.

Prison :

La cible est transportĂ©e dans un lieu clos (un labyrinthe, par exemple) dont elle ne peut sortir d’aucune maniĂšre car affectĂ©e par une dĂ©sorientation. Le sort est permanent. Le dĂ© de difficultĂ© est rĂ©duit de 3 points.

DĂ©sincarnation :

Le corps de la crĂ©ature perd toute substance et passe en Ă©tat gazeux, Ă  l’exception de sa tĂȘte. La victime se retrouve enfermĂ©e dans un rĂ©cipient en verre (opaque ou transparent). Consciente du monde qui l’entoure, elle peut s’exprimer librement, mais est par contre incapable de se battre, de s’enfuir ou de faire appel Ă  ses pouvoirs, quels qu’ils soient. L’Entrave est permanente. L’entitĂ© dĂ©sincarnĂ©e ne vieillit pas. Elle n’a nul besoin de boire ou de manger. Le dĂ© de difficultĂ© est rĂ©duit de 4 points.

IncarcĂ©ration lilliputienne :

La victime rapetisse jusqu’à ne plus faire que deux ou trois centimĂštres et se retrouve emprisonnĂ©e dans une pierre prĂ©cieuse ou un objet similaire. L’Entrave est permanente. L’entitĂ© dĂ©sincarnĂ©e ne vieillit pas. Elle n’a nul besoin de boire ou de manger. Le dĂ© de difficultĂ© est rĂ©duit de 4 points.

Dissipation de la magie n’a aucun effet sur une Entrave. Une crĂ©ature extraplanaire entravĂ©e ne peut pas ĂȘtre renvoyĂ©e dans son plan d’origine via Renvoi, Bannissement ou quelque effet similaire. Seuls les sorts : Souhait, Disjonction de Mordenkainen, Miracle, Rupture d’entraves permettent de mettre fin Ă  Entrave rendant son corps Ă  la victime. Le corps ne vieillit pas tant qu’il est entravĂ©.