Froid polaire-Canicule : Différence entre versions

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Version actuelle datée du 8 septembre 2011 à 13:53

Invocation [Conjuration, Froid pour Froid polaire et Feu pour Canicule]

Niveau : Mage 9, Climat 9, Hiver 9, Soleil 9

Composantes : V, G, M (un morceau de glace ou du souffre, selon la version choisie)

Incantation : 1 tour

Portée : 0

Zone d'effet : 3 km de rayon/niveau

Durée : 1 jour/niveau

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Non

Description

Froid polaire :

Ce rituel complexe permet au jeteur de sorts qui le maîtrise d’appeler des vents répandant un froid polaire, de la glace et de la neige dans l’aire d’effet du sort. Une fois le sort lancé et durant la première journée, des nuages gris et bas s’accumulent, amenant des précipitations intenses et glaciales. A la fin du premier jour, la température est de l’ordre de -5°C. Durant les jours qui suivent, le vent se renforce, les chutes de neige et de grêle sont abondantes. Dans une région chaude, la neige commence à tomber 2 jours après la fin de l’incantation au lieu d’un dans les régions tempérées et d’une demie journée pour une région froide. Les créatures exposées à ces conditions sans vêtement chaud et abris adéquats subissent 1d8 points de dégâts par 6 heures d’exposition.

Le sort de Contrôle du climat peut diminuer la rigueur de ce sort sans toutefois le contrer. Le lancement de Froid polaire est très difficile et exténuant. A la fin de l’incantation le jeteur de sorts oublie l’ensemble des sorts mémorisés, perd tous ses points de vie sauf 1, et voit ses caractéristiques être réduites à 3. Comme le jeteur de sorts est au centre de la zone d’effet, il faut que ses serviteurs le mettent en lieu sûr. Le mage récupère un point de chacune de ses caractéristiques chaque jour de repos et ses points de vie après une semaine complète de repos. L’inverse de ce sort, Canicule, annule les effets de Froid polaire.

Canicule :

Ce sort augmente la température de la région jusqu’à une température de 60°C en plein soleil, comparable à celle d’un désert sans pluie et sans vent. Les petits cours d’eau s’assèchent en 6 jours, les puits les plus profonds en 10, tandis que les rivières sont réduites à un filet d’eau en 14. La végétation subit les conséquences de cette variation de température et de pluviosité. Les animaux qui le peuvent quittent la région. Les créatures exposées aux rayons du soleil et sans équipement adapté subissent 1d8 points de dégât chaque 6 heures. Les créatures en armure subissent 1d3 points de dégâts par tour. Le jeteur de sort subit les mêmes effets que pour la version Froid polaire.

[[Category:Canicule] ]]