Larmes de crocodile : Différence entre versions

Sauter à la navigation Sauter à la recherche
m (1 version)
 
Ligne 1 : Ligne 1 :
 
Enchantement [Coercition, Mental] &Illusion
 
Enchantement [Coercition, Mental] &Illusion
  
'''Niveau''' : Duperie 7, Reptile 7
+
'''Niveau''' : Duperie 7, Reptile 7
  
'''Composantes''' : V, G, M (deux gouttes d’eau)
+
'''Composantes''' : V, G, M (deux gouttes d’eau)
  
'''Incantation''' : 1 action simple
+
'''Incantation''' : 1 action simple
  
'''Cible''' : Personnelle
+
'''Cible''' : Personnelle
  
'''Zone d'effet''' : 24 cases de rayon
+
'''Zone d'effet''' : 24 cases de rayon
  
'''Durée''' : 1 heure/niveau
+
'''Durée''' : 1 heure/niveau
  
'''Jet de sauvegarde''' : Volonté, annule
+
'''Jet de sauvegarde''' : Volonté, annule
  
'''Résistance à la magie''' : Oui  
+
'''Résistance à la magie''' : Oui  
  
 
== Description ==
 
== Description ==
Ligne 21 : Ligne 21 :
 
A volonté, le prêtre peut faire s’apitoyer les créatures sur son sort, dans ce cas le prêtre apparait faible est misérable voire même blessé ou malade s’il le désire, ce qui attire la sympathie de ceux qui le croise, l’attitude des créatures qui ratent un jet de volonté devient Serviable. Les griffes et les crocs sont masquées, l’armure apparait comme un vêtement encombrant, l’arme tout au plus un bâton de marche. Toute cible qui rentre dans la zone d’effet du sort et qui rate son jet de volonté viendra à pleine vitesse de déplacement aider le malheureux, laissant tomber ce qu’elle tient en main dans la précipitation. Si le prêtre attaque le sort prend fin  mais les cibles sont surprises (sans jet de Perception possible). Toute créature qui voit l’incantation de ce sort est immunisée à l’effet du sort.
 
A volonté, le prêtre peut faire s’apitoyer les créatures sur son sort, dans ce cas le prêtre apparait faible est misérable voire même blessé ou malade s’il le désire, ce qui attire la sympathie de ceux qui le croise, l’attitude des créatures qui ratent un jet de volonté devient Serviable. Les griffes et les crocs sont masquées, l’armure apparait comme un vêtement encombrant, l’arme tout au plus un bâton de marche. Toute cible qui rentre dans la zone d’effet du sort et qui rate son jet de volonté viendra à pleine vitesse de déplacement aider le malheureux, laissant tomber ce qu’elle tient en main dans la précipitation. Si le prêtre attaque le sort prend fin  mais les cibles sont surprises (sans jet de Perception possible). Toute créature qui voit l’incantation de ce sort est immunisée à l’effet du sort.
  
[[Category:Enchantement]][[Category:Coercition]][[Category:Mental]][[Category:Illusion]][[Category:Duperie 7]][[Category:Reptile 7]]
+
[[Category:Enchantement]][[Category:Coercition]][[Category:Branche Mental]][[Category:Illusion]][[Category:Duperie 7]][[Category:Reptile 7]]

Version actuelle datée du 21 septembre 2011 à 14:06

Enchantement [Coercition, Mental] &Illusion

Niveau : Duperie 7, Reptile 7

Composantes : V, G, M (deux gouttes d’eau)

Incantation : 1 action simple

Cible : Personnelle

Zone d'effet : 24 cases de rayon

Durée : 1 heure/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

A volonté, le prêtre peut faire s’apitoyer les créatures sur son sort, dans ce cas le prêtre apparait faible est misérable voire même blessé ou malade s’il le désire, ce qui attire la sympathie de ceux qui le croise, l’attitude des créatures qui ratent un jet de volonté devient Serviable. Les griffes et les crocs sont masquées, l’armure apparait comme un vêtement encombrant, l’arme tout au plus un bâton de marche. Toute cible qui rentre dans la zone d’effet du sort et qui rate son jet de volonté viendra à pleine vitesse de déplacement aider le malheureux, laissant tomber ce qu’elle tient en main dans la précipitation. Si le prêtre attaque le sort prend fin mais les cibles sont surprises (sans jet de Perception possible). Toute créature qui voit l’incantation de ce sort est immunisée à l’effet du sort.