Mur de feu : Différence entre versions

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La cible a alors choisir au début de son tour de jeu une des deux attitudes suivantes :
  
Ne rien faire de particulier : La cible peut aussi réussir au début de son tour de jeu un jet de sauvegarde de réflexe de difficulté 15 pour éteindre les flammes sans utiliser d’action.
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* Ne rien faire de particulier : La cible peut aussi réussir au début de son tour de jeu un jet de sauvegarde de réflexe de difficulté 15 pour éteindre les flammes sans utiliser d’action.
  
Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler  par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…).
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* Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler  par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…).
  
 
Le jeteur de sorts peut décider en une action simple d’abaisser ou de relever le mur de feu. Le jeteur de sorts en une action complexe et en une action préparée peut décider d’abaisser à l’initiative d’un allié le mur de feu le temps que les alliés le traverse sans dommage et le remonter à l’initiative du dernier allié traversant. L’initiative du jeteur de sorts devient celle du dernier allié ayant traversé.
 
Le jeteur de sorts peut décider en une action simple d’abaisser ou de relever le mur de feu. Le jeteur de sorts en une action complexe et en une action préparée peut décider d’abaisser à l’initiative d’un allié le mur de feu le temps que les alliés le traverse sans dommage et le remonter à l’initiative du dernier allié traversant. L’initiative du jeteur de sorts devient celle du dernier allié ayant traversé.
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Une invocation d’eau (40 litres) protège une cible pour un round des effets du mur de feu.
 
Une invocation d’eau (40 litres) protège une cible pour un round des effets du mur de feu.
  
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Version actuelle datée du 15 janvier 2014 à 12:36

Évocation [Feu]

Niveau : Druide 4, Mage 4, Feu 4

Composantes : V, G, M (un peu de phosphore)

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases + 2 cases/niveau)

Zone d'effet : Rideau de feu opaque long de 4 cases/niveau ou anneau de feu d’un diamètre de 1 case/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur

Durée : Concentration + 1 round/niveau

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Oui

Description

Un rideau immobile de flammes se constitue au terme de l’incantation. Le mur de feu doit être en contact avec le sol.

La créature située dans une des cases occupée par le mur de feu, lorsque celui-ci apparaît, subit 4d6 points de dégâts de feu à moins de réussir un jet de réflexe. Il faut alors qu’elles choisissent de quel coté du mur elles se retrouvent.

Un côté du mur, choisi par le jeteur de sorts, dégage une importante chaleur infligeant 2d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 2 cases ou moins des flammes, et 1d6 points à celles se trouvant entre 3 et 4 cases de distance.

Le mur cause ces dégâts quand il apparaît, et à chaque round où un individu est présent dans la zone dangereuse.

De plus, il occasionne 4d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau du lanceur de sorts jusqu’à un maximum de +20 à quiconque le traverse. Ce total est doublé pour les morts-vivants.

Quand une traverse le mur elle doit réussir un jet de sauvegarde de réflexe contre la difficulté de ce sort pour ne pas prendre feu et subir 1d6 points de dégâts de feu au début de son tour de jeu.

La cible a alors choisir au début de son tour de jeu une des deux attitudes suivantes :

  • Ne rien faire de particulier : La cible peut aussi réussir au début de son tour de jeu un jet de sauvegarde de réflexe de difficulté 15 pour éteindre les flammes sans utiliser d’action.
  • Tenter d’éteindre les flammes : La cible ou un allié peut décider de consacrer une action complexe pour étouffées automatiquement les flammes sur lui (l’action pour éteindre les flammes doit logique se rouler par terre, recouvrir son allié de sa cape pour étouffer les flammes, jeter de l’eau ou même en invoquer…).

Le jeteur de sorts peut décider en une action simple d’abaisser ou de relever le mur de feu. Le jeteur de sorts en une action complexe et en une action préparée peut décider d’abaisser à l’initiative d’un allié le mur de feu le temps que les alliés le traverse sans dommage et le remonter à l’initiative du dernier allié traversant. L’initiative du jeteur de sorts devient celle du dernier allié ayant traversé.

Si le mur de feu subit au moins 30 points de dégâts de froid en 1 round, il disparaît. Les sorts du registre [Froid] infligent leurs dégâts maximaux contre le mur de feu.

Une invocation d’eau (40 litres) protège une cible pour un round des effets du mur de feu.